In seinem Buch Das Medium ist die Massage fasst der kanadische Literaturwissenschaftler Marshall McLuhan die Dauersituation der ewig neuen Medien wie folgt zusammen: "Unsere offizielle Kultur versucht mit aller Macht, den neuen Medien die Aufgaben der alten aufzubürden." Bevor sie endlich ihre eigene Message vermitteln können, massieren sie fleißig die Botschaften der letzten Mediengenerationen in die Köpfe ihrer Nutzer. Auch Computerspiele – das mutmaßliche Leitmedium des 21. Jahrhunderts – sind keine Ausnahme.

Digitalen Spielen eine, wie der Kommunikationswissenschaftler Udo Göttlich die zentrale Eigenschaft eines Leit- oder Massenmediums definiert, "Hauptfunktion in der Konstitution gesellschaftlicher Kommunikation und von Öffentlichkeit" zuzusprechen, ist zu einem Allgemeinplatz auf Fachtagungen und in der Presse geworden. Unklar ist jedoch, wie genau sich diese neue Öffentlichkeit und ihre Kommunikation von der alten unterscheiden.

Superhelden der Arbeit

Als Symbolbild für die Geschichts- und Ideologievergessenheit bei der Betrachtung digitaler Spiele kann eine Fotografie von der Deutschen Industrie-Ausstellung 1951 in Berlin dienen. Der damalige Bundeswirtschaftsminister Ludwig Erhard spielt darauf das Logikspiel Nim gegen ein "Elektronengehirn" der britischen Firma Ferranti und verliert, so die Anekdote, dreimal in Folge. Bundeskanzler Konrad Adenauer schaut im Hintergrund uninteressiert zu und demonstriert damit ein Problem, das es bis heute gibt: Games sind hauptsächlich bei Industrie und Wirtschaft gefragt, weniger in Gesellschaft und Politik.

Wie der Medientheoretiker Claus Pias in seinem Buch Computer Spiel Welten schreibt, ist die Ideengeschichte des Computerspiels nämlich eng mit den arbeitswissenschaftlichen Optimierungs- und Wachstumsideologien verbunden. Wenn Personalabteilungen heutzutage die Vorzüge der Spieler von World of Warcraft loben, meinen sie nur selten kreative Freidenker.  Stattdessen geht es um selbstoptimierte Arbeiter, die an Strukturen wie Highscore-Listen, Achievements und Skill-Bemessung gewöhnt sind und sich freiwillig an die Arbeitsbedingungen der vernetzten Gegenwart angepasst haben.

Gamification ist dementsprechend zu einem Buzzword in den Diskursen zur zukünftigen Lebens- und Arbeitswelt geworden. Das sich ähnliche Konzepte, etwa in der Form von Münzverstärkungssystemen an US-Schulen, Gefängnissen und Psychiatrien, nicht durchsetzen konnten, hängt sowohl mit ihrer Manipulierbarkeit zusammen als auch damit, dass es sich um ethisch fragwürdige Manipulationen handelt. Computerspiele schaffen hier  keine neue Realität, sondern machen  mit Punktsystemen und Achievements bloß die alten Arbeitsplatzstrukturen erträglich.

Filme, die Bücher adaptieren, die Spiele imitieren

Auch in anderen Bereichen der Öffentlichkeit sind Computerspiele mehr Gleitmedium als Leitmedium. Besonders dort, wo ihnen ein gewisser Ernst zugesprochen wird, ist Vorsicht geboten. Denn als ernstzunehmend gelten Computerspiele scheinbar vor allem dann, wenn sie den Erwartungen an  etablierte Massenmedien gerecht werden.

Feuilleton-Lieblinge wie Heavy Rain oder Beyond: Two Souls des kanadischen Spielentwicklers David Cage werden genau deshalb gern erwähnt, weil sie so leicht mit Filmen zu verwechseln sind. Umgekehrt schmücken sich Filme wie die aktuelle Kinoproduktion Pixels oder Bücher wie das demnächst von Steven Spielberg verfilmte Ready Player One des Autors Ernest Cline mit der trivialsten Ästhetik von Games. So entstehen Filme, die Bücher adaptieren, die Spiele imitieren, die wiederum die Optimierungsfantasien der Arbeitswissenschaft des letzten Jahrhunderts reproduzieren.

Einzig das Theater lässt eine tiefere Auseinandersetzung mit der Medialität von Computerspielen erkennen. Sowohl die Adventures der Gruppe machina eX als auch die Koproduktion Being Faust – Enter Mephisto vom Goethe Institut Korea und dem südkoreanischen Game-Label NOLGONG nutzen digitale Spiele nicht nur als oberflächliches Verjüngungs-, sondern ebenso als eigenständiges Kommunikationsmittel. Ein Kunststück, das die wenigsten aktuellen Spielkonzepte überhaupt erlauben.

Erst im August diesen Jahres versuchte der britische Stadtplaner Finn Williams im Guardian die Städtebau-Simulation Cities: Skylines zu einer Post-Wachstums-Stadt zu überreden. Vergeblich, denn die wenigsten Computerspiele lassen alternative Wirtschaftskonzepte zu – trotz des kreativen Spielraums des Mediums. Der große Vorzug digitaler Spiele, nämlich dass sie ohne Subventionen und Fördergeld auf dem Entertainment-Markt überleben können, ist zugleich ein großes Hindernis. Als Unterhaltungsprodukt im Kapitalismus des 20. Jahrhunderts erfolgreich geworden, ist es ihnen heute nahezu unmöglich, der breiten Öffentlichkeit alternative Ideologien anzubieten. Die Stammkundschaft möchte kein Leitmedium des 21. Jahrhundert, sondern die Vergangenheit im modernen Gewand.