Francisco ist ein stattlicher Mann mit Schnurrbart und dunkler Haut. Begleitet wird er von einem kleinen Mädchen mit den kohlrabenschwarzen Zöpfen, seiner Tochter Amelia. Sie schleppen sich durch die Wüste, es ist heiß und das Trinkwasser knapp. Unterwegs treffen sie auf andere Flüchtlinge, aber helfen können sie nicht. Denn Francisco wurde von einer Schlange gebissen, Amelias Schuhe hängen in Fetzen und die nächste Stadt ist weit weg. Wenig später liegen beide tot im Sand.

Das Szenario stammt aus Cloud Chasers, einem Mobile Game für iOS und Android. Die Geschichte könnte aber auch eine der zahlreichen Tragödien sein, die täglich Menschen auf der Flucht vor Gewalt und Bürgerkriegen passieren. Fast jedenfalls. Denn Amelia, das Mädchen aus dem Spiel, kann mit einem Gleiter durch die Wolken fliegt und so die Wasservorräte notdürftig auffüllen. Außerdem fliehen Vater und Tochter nicht vor dem syrischen Bürgerkrieg und haben Europa im Sinn, sondern wollen in ein Fantasy-Reich jenseits der Wüste. Wobei dieser letzte Unterschied eher marginal zu sein scheint.

Cloud Chasers wurde von Blindflug, einem vierköpfigen Team aus der Schweiz, nach mehr als einem Jahr Entwicklungszeit fertiggestellt. Der Spieler durchquert mit Francisco und der kleinen Amelia in zufällig generierten Reiseabläufen die Wüste. Das Timing könnte man angesichts der Flüchtlingskrise zynisch nennen, aber: "Das war eine Vorahnung, ein Gespür für Themen, die uns bald bewegen werden", sagt der Game-Designer Moritz Zumbühl.

Dilemma zwischen Unterhaltung und Tragödie

Vielleicht, hoffen die Entwickler, verstehen die Spieler dann ein bisschen besser, was echte Flüchtlinge auf ihren Reisen durchmachen. Tatsächlich gibt es wenige Serious Games, die sowohl informativ, ansprechend gestaltet und gleichzeitig unterhaltsam sind. Zumal sich stets die Frage stellt, ob man Spaß haben darf, wenn man sich mit dieser Thematik beschäftigt, ob man sich das Drama von Menschen überhaupt mit bunten Bildern aneignen sollte. Die Zusammenarbeit zwischen Blindflug und diversen Non-Profit-Organisationen scheiterte genau an diesem Dilemma.

Ein zweiter Grund, weshalb Spiele so selten auf das Zeitgeschehen verweisen: Die Entwicklungszeit ist zu lang, die Spiele werden schnell von der Realität überholt. Es gibt zwar hochgelobte Anti-Kriegs-Spiele; das polnische Überlebensstrategiespiel This War of Mine räumte in den letzten zwölf Monaten alle wichtigen Branchen-Awards ab. Doch ähnlich wie in Cloud Chasers bleiben die Konflikte und Konfliktparteien vage. "Wir haben absichtlich nichts über real existierende Flüchtlingsbewegungen gemacht. Wenn es jeder verstehen soll, muss man eine universelle Geschichte erfinden", sagt Zumbühl.

Dabei besteht durchaus Bedarf an einer konkreten Auseinandersetzung mit aktuellen und brisanten Themen, und dafür sind andere Zugänge willkommen, denn Texte und Fernsehbilder haben an Überzeugungskraft eingebüßt. In Computerspielen dagegen sind die Bilder unecht, die gemachten Erfahrungen aber authentisch, weil der Spieler die Handlungen der Figuren zu seinen eigenen macht. Außerdem gibt es neue journalistische Formate, die auf bildlicher Ebene mehr bieten als einen Aus- oder Zusammenschnitt. Die Zukunft des einfühlsamen Journalismus, so könnte man sagen, liegt in der Virtualität. Genauer gesagt: in der Virtual Reality.

VR macht passive Zuschauer zu Augenzeugen

Die US-Amerikanerin Nonny de la Peña ist eine Pionierin des Virtual-Reality-Films. Ihre Arbeiten bewegen sich inhaltlich und ästhetisch zwischen Computerspiel und Dokumentarfilm. 2007 etwa baute sie das Gefangenenlager Guantanamo Bay in der virtuellen Welt Second Life nach. Die ersten Sekunden ihres Films Project Syria wiederum zeigen echte Bilder: Ein Mädchen steht in einer bevölkerten Gasse und singt. Dann gibt es eine Explosion, Menschen liegen auf dem Boden, überall ist Rauch und Geschrei, der Mensch, der gerade noch das Mädchen gefilmt hat, sucht Schutz – die Kamera läuft weiter. Doch was gerade noch echtes Filmmaterial war, ist nun eine 3D-Kulisse, die sich mit einer Virtual-Reality-Brille wie der Oculus Rift erkunden lässt.

Der Virtual-Reality-Film macht aus den passiven Zuschauern Augenzeugen des Bürgerkriegs. Sie sind so nah dran, dass es weh tut. Das Video wurde angeblich Ende 2012 in der syrischen Stadt Aleppo aufgenommen und gilt als authentisch. Der Sound des virtuellen Films ist der Originalton dieses schrecklichen Ereignisses. Das Schicksal des Mädchens ist nicht bekannt. In einem Interview mit der BBC bezeichnet de la Peña virtuelle Realität als "ein journalistisches Medium, das einen ähnlichen Einfluss haben wird wie Zeitungen, Radio und Fernsehen". Ihre Art der Berichterstattung nennt sie immersiven Journalismus.

Ganz ohne Computergrafiken kommt Chris Milk aus. Früher hat der Filmemacher interaktive Musikvideos für Bands wie U2 und Arcade Fire gemacht. Nun erlauben die Bilder seiner 360-Grad-Kamera einen unmittelbaren Einblick in fremde Welten. Sein Kurzfilm Clouds over Sidra zeigt den Alltag im Flüchtlingslager Zaatari in Jordanien. Der Zuschauer steht im Raum und kann sich zu allen Seiten umsehen, während eine Mädchenstimme die Szenen kommentiert. Für Regisseur Milk ist die neue Technologie, die seine Filme ermöglicht, ein "Empathie-Werkzeug".

Um Empathie geht es auch bei Waves of Grace. Der Film zeigt die Arbeit einer Frau, die in den Slums von Liberia an Ebola erkrankten Menschen hilft. Der Betrachter kann nah heran an die Menschen. Es gibt keine Privatsphäre, keine Ansteckungsgefahr, keine Distanz, die Empathie verhindern könnte. Deswegen gehören beide Filme zu einer Reihe, die von den Vereinten Nationen koproduziert wird, um auf globale Probleme aufmerksam zu machen. Weitere Werke sind in Arbeit. Auf Cloud Chasers, das Serious Game von Blindflug, sollen ebenfalls weitere Spiele folgen. An Themen dürfte es ihnen nicht mangeln.