1. Dezember 1955: Die Afroamerikanerin Rosa Parks weigert sich, ihren Platz in einem für Weiße reservierten Omnibusabschnitt aufzugeben, wofür sie von der Polizei in Montgomery, Alabama, verhaftet wird. Das Women's Political Council organisiert einen Busstreik, der länger als ein Jahr andauern wird. Knapp vier Monate später veröffentlicht Elvis Presley sein Debütalbum und tritt damit das los, was man heute rückblickend Jugendkultur nennt. Was hat das miteinander zu tun? Und was hat das mit Spielen zu tun?

Die westlichen Freiheitskämpfe der letzten sechs Jahrzehnte sind rückblickend nicht denkbar ohne die Erfindung der Popmusik in den Vereinigten Staaten. Von der schwarzen Bürgerrechtsbewegung über das Aufbegehren der Jugend, der Frauen, der Wehrpflichtigen und Schwulen wurde die Gegengeschichte geschrieben von einem kniewippenden Haufen Unterprivilegierter. War es zu Beginn noch Musik wie Blues oder Jazz, die sich aus den Klageliedern der Versklavten speiste und Gemeinschaft herstellte, verwuchsen diese Traditionen in den Sechzigern mit neuen Rock- und Starphänomenen und mobilisierten so die Massen. Dass die Lebensrealität der nackten Weißen, die sich schließlich 1969 vor der Woodstock-Bühne im Dreck suhlten, eine ganz andere war als jene, von der ihnen der schwarze Richie Havens im Eröffnungskonzert erzählt hatte (Freedom), war wohl schon damals offensichtlich. Die Allianz aber war längst geschmiedet: Die Grateful Dead beispielsweise sollten noch 1971 für die Black Panther Party Benefizgelder einspielen.

Games und Gegenkultur

Die bewegten, prädigitalen Sechzigerjahre markieren aber nicht nur eine Explosion der Lebensstile und der dazu passenden Tonträger. Auch die Spielegeschichte verzeichnet hier entscheidende Momente: Buckminster Fullers World Game (1961) darf man durchaus zu den ersten Serious Games zählen. Hier geht es in erster Linie darum, Ressourcen global gerecht zu verteilen und Erwerbsarbeit zu minimieren. Das Ballspiel Slaughter (1966) von Fullers Anhänger Stewart Brand hingegen ist eine Leibesübung in Asozialität, eine spielerische Antikriegsdemo. Die einzige Regel: Wirf alle anderen aus dem Ring und befördere die riesige Erdkugel auf die andere Feldseite.

Beide Spiele richten sich offenkundig gegen das Kernprinzip aller kapitalistisch organisierten Märkte: Konkurrenz. Auch die Stimmung in der gemeinsamen Drogenkommune von Stewart Brand und den Grateful Dead dürfte, behutsam gesprochen, solidarisch geprägt gewesen sein. Und doch war umgekehrt Solidarität in den USA ein heikles Thema. Eines nämlich unterschied die amerikanische counter culturevon den Studentenbewegungen Westeuropas: Es gab keinen SDS, keine KP, und niemand hatte Das Kapital gelesen. Die Mitgliedschaft in der kommunistischen Partei CPUSA stand seit 1954 unter Strafe, orthodoxe Marxisten existierten nicht in der Öffentlichkeit. Die Handvoll, die es gab, waren längst aus den sowieso egalen Gewerkschaften herausgemobbt worden und hatten sich mit den Schwarzen solidarisiert. Man muss sich die bizarre Situation damals vergegenwärtigen, wenn man verstehen will, was heute im Spielesektor schiefläuft: Du kannst streiken, Hippiebands und Sexkommunen gründen, Pappen kleben, DMT rauchen und gegen Krieg demonstrieren – aber wer sich für öffentliches Vermögen stark macht, wandert in den Knast.

Lücke im Leitmedium

Jumpcut ins Jahr 2015, genau sechzig Jahre nach dem Montgomery Bus Incident und ein Vierteljahrhundert nach dem Ende des Blockkonflikts: Rosa Parks wurde zwischenzeitlich die Freiheitsmedaille des amerikanischen Präsidenten umgehängt. Spiele statt Musik sind jetzt der heiße Scheiß. Jeder Westler unter vierzig hat mindestens einmal im Leben Tetris (1984) gespielt. Und trotzdem: Weder die großen Entwickler und Indiegame-Studios noch die Heerscharen von Jam-Teilnehmern und Altgame-Bastlern widmen sich konkreten Verteilungsfragen. Es gibt praktisch keine "linken" Spiele, wie Benedikt Frank schon in WASD 5 feststellte. Die kaputten Strukturen und Prozesse geraten nicht in den Blick. Auch Spiele, die sich bildlich mit prekären Lebenswelten auseinandersetzen, dem sichtbarsten Effekt dieser Strukturen also, sind Mangelware. Christian Huberts hatte sich für die gleiche Ausgabe die Finger wundgegoogelt, fündig geworden ist er kaum.

Die Musik ist da weiter. Während Kendrick Lamar einen Haufen Benjamins für Musikvideos gegen rassistisch motivierte Polizeigewalt raushaut (Alright), hat es 2015 gerade mal ein Jam-Team geschafft, mit FergusonTV etwas halbwegs Relevantes zum Thema beizutragen. Und während Lorde die erbliche Luxusgeilheit ihrer Popkollegen anprangert (Royals), halten ausgerechnet die darbenden Indiegame-Entwickler ihren Mund. In Deutschland gab es keinen #GDLjam, keinen G7-Shooter vor Alpenkulisse, nicht einmal auf die sogenannte Schuldenkrise wurde irgendwie reagiert (höchstens mit Jeremy Loniens Spaßnummer Dear Chancellor). Jede Gymnasiasten-Punkband erreicht mehr Menschen.

Wir putzen, wir putzen

Es ist bekanntlich nicht die Schuld der Toilette, dass sie stinkt, sondern dessen, der sie nicht putzt. Alle gesellschaftlichen Instanzen, die Spiele wie Pop-Musik, TV und andere "Medien" durchdrungen haben – Markt, Museen, Fördertöpfe, Feierabend usf. –, kranken an der Furcht und der Einfallslosigkeit ihrer engagiertesten Gestalter. Selbst dort, wo die Menschen ihre Sache in die Hand nehmen, gibt es diesen blinden Fleck. Auf der eigentlich interessanten Berliner Games-Konferenz A MAZE beispielsweise werden "best practices in technology and creativity for artistic and media practices" vermittelt. Diesen seltsam gedoppelten Jargon einmal außer Acht gelassen – was sind das für Praktiken, was macht sie zu den besten? "Technology", schreibt die ausrichtende GmbH, wird "used as playground". Soll heißen: Spiele sind auch 2015 noch ein toy und kein tool. Nirgendwo sonst lässt sich der Pegel ihrer sozialen Schöpfungshöhe besser ablesen als an der Leitmetapher dieser Konferenz: ein Spielplatz im Herzen eines Irrgartens.