Der Moment ist fast schon rührend. Da hat man sich stundenlang durch 2-D-Labyrinthe gerätselt, die überall auf der Insel auf Touchscreens zu finden sind. Hat Linien vom Ein- zum Ausgang der Labyrinthe gezogen, dabei Hindernisse umgangen, Formen gedeutet und die eigenen grauen Zellen gemartert. Und plötzlich steht man in der sonnigen, blühenden Welt von The Witness vor einem echten, dreidimensionalen Irrgarten mit Hecken, Kies und Rosenbeeten. Der Ausgang ist leicht zu finden, die Hecken sind bloß hüfthoch geschnitten. Und doch ist die Gestaltung des Gartens keineswegs belanglos: Sie birgt den Schlüssel für das nächste Touchscreen-Rätsel.

Diese Wechselwirkung ist eine der Besonderheiten von The Witness. Die farbenfrohe, aber menschenleere Insel ist viel mehr als nur eine Kulisse für die Rätselkaskaden, die Game-Designer Jonathan Blow dort bereithält. Blow, der 2008 mit Braid auf einen Schlag bekannt wurde, hat sieben Jahre Entwicklung in The Witness gesteckt. Erschienen ist der mit 36,99 Euro nach Ansicht einiger Kritiker ziemlich teure Download-Titel nun zunächst für Playstation 4 und PC, eine iOS-Version soll im Laufe des Jahres folgen. Die mindestens 80 Stunden Spielzeit relativieren den Preis aber.

Nach der brillant durchdeklinierten Zeitmanipulation von Braid waren die Erwartungen an das Spiel außerordentlich hoch. Und sie werden erfüllt: The Witness ist ein Triumphzug in Sachen Rätsel-Design, weil es sich weigert, Spieler zu unterfordern.

Die Ausgangslage des Spiels ist obskur. Man erwacht als namenlose, eigenschaftslose Figur auf einem Fleckchen Erde inmitten tiefblauer See. Wie man auf die Insel kam, was man dort will und wohin sämtliche Bewohner verschwunden sind, all das lässt The Witness offen. Stattdessen wird man im Garten der Villa, die als Startpunkt dient, sofort mit den ersten Rätseln konfrontiert: Um das Hoftor zu öffnen, gilt es nacheinander eine Reihe von Touchscreens freizuschalten, die durch Stromkabel verbunden sind. Einmal aktiviert, erscheint auf jedem Touchscreen ein zweidimensionales Raster, dessen Anfangs- und Endpunkt mit einer Linie verbunden werden müssen.

Was simpel klingt, wird schnell zur echten Herausforderung. Zwar bestehen die allermeisten der rund 650 Rätsel aus Rastern unterschiedlicher Größen und Formen. Für enormes Kopfzerbrechen sorgen allerdings die Bedingungen, unter denen die Linien zu ziehen sind: Mal ist das Raster mit Symbolen gespickt, die es zu umranden gilt, mal ist die Zahl der umrandeten Felder entscheidend.

Wer in "The Witness" Rätsel überspringt, bestraft sich selbst

Jonathan Blow gelingt es, aus einfachsten Grundregeln immer komplexere Rätsel zu erschaffen, die niemals langweilig, sondern höchstens frustrierend schwierig werden. In den Einstiegsrätseln erlernt man sozusagen das Grundvokabular einer Rätselreihe, das anschließend permanent variiert und erweitert wird. Wer also einen Walkthrough zu Hilfe nimmt und Rätsel überspringt, bestraft sich möglicherweise selbst, weil er die Regeln nicht spielend verinnerlicht.

Die Insel lässt sich weitgehend frei erkunden. Landschaftlich ist The Witness von einer irritierend artifiziellen Schönheit: Die blühenden Bäume, Traumstrände und Wanderpfade erstrahlen in satten Farben und könnten ohne Weiteres aus einem Urlaubskatalog stammen. Gestört wird die Idylle allerdings von zahlreichen Ruinen und Baustellen, die sich über die gesamte Insel verteilen. Wer oder was, so fragt man sich unwillkürlich, hat die Betriebsamkeit gestört? Und was hat es mit den Statuen auf sich, die fast ein wenig wie versteinerte Menschen aussehen? Die Antworten auf diese Fragen müssen zunächst warten. Stattdessen ist man vollauf damit beschäftigt, die immer kniffligeren Rätsel zu lösen.