Du bist Henry. Du bist Ende 30, bärtig, etwas übergewichtig, aber das ist okay. Du kommst aus Boulder im US-Bundesstaat Colorado und dein Leben verlief lange Zeit in geordneten Bahnen. Du hast die Liebe deines Lebens in deiner Studienzeit kennengelernt, du hast sie geheiratet. Karriere, Haus, Hund, alles kein Problem. Auch nicht, dass du ab und zu etwas zu viel trinkst, draußen auf der Veranda. Du bist Henry und du warst glücklich, jedenfalls für eine Weile. Aber du musstest raus, hast Abstand gebraucht. Zufällig bist du über diesen Sommerjob als Feuerwache in einem Nationalpark in Wyoming gestolpert. Es ist das Jahr 1989. Du nimmst ihn an.

Es ist bereits die ungewohnte "Du"-Ansprache im Intro, die Henry den Spielern des Indie-Adventures Firewatch (PC, Max, PS4, 20 Euro) so nahebringt. Wenn der Protagonist in den ersten Minuten des Spiels seinen Rucksack über die Schultern schwingt und sich auf den Weg zu seinem Wachturm inmitten des Shoshone National Forest macht, sind die Spieler keine stillen Beobachter. Sie sehen die Welt aus den Augen von Henry, einem Mann auf der Flucht vor dem Alltag.

Mehr als ein "walk in the park"

Firewatch ist ein Spiel, das etwas despektierlich im Genre Walking-Simulator eingeordnet wird. Despektierlich, weil der Begriff gemeinhin Elemente wie Story, Wirkung und Atmosphäre ignoriert und stattdessen einzig die Spielmechanik und das Gameplay beschreibt, das vor allem aus, nun ja, Laufen besteht. Und laufen, oder sagen wir hiken, muss Henry eine ganze Menge. Schon an seinem ersten Arbeitstag muss er durch das ihm noch unbekannte Revier streifen, weil ein paar Teenager unerlaubterweise Feuerwerkskörper zündeten. Den Rest des Spiels verbringt Henry damit, den Nationalpark zu erkunden und zwischen seinem Wachturm und verschiedenen Orten zu pendeln.

So friedlich, wie die Wildnis von Wyoming zunächst scheint, ist sie nicht. Schon in den ersten Tagen – jeder Tag ist gewissermaßen ein erzählerisches Kapitel – wird Henry gefordert: Er stößt auf Personen, die im Unterholz herumschleichen, in seinen Turm wird eingebrochen, und verlassene Rucksäcke und Notizen lassen darauf schließen, dass er nicht so allein ist wie gedacht.

Im weiteren Verlauf entspinnt sich eine Erzählung, die sich am ehesten mit einem Krimi vergleichen lässt. Puzzles gibt es keine zu lösen; zwar können die Spieler Dinge aufheben und inspizieren, und in den teilweise sehr detaillierten Objekten versteckt sich so manches interessante Detail und Easter Egg. Um die Geschichte voranzutreiben, müssen sie allerdings, gewappnet mit Kompass und Karte, lediglich zum richtigen Ort laufen. Firewatch vermittelt dabei zwar den Eindruck einer offenen Spielwelt, tatsächlich sind die Wege aber begrenzt.

Das ist unterhaltsamer, als es klingt. Zum einen, weil die Welt von Firewatch bezaubernd ist. Der Comicstil sollte nicht über die Tatsache hinwegtäuschen, dass es dem kleinen kalifornischen Studio Campo Santo gelungen ist, einige der schönsten Videospiellandschaften der vergangenen Jahre zu erschaffen: pittoreske Auen, sonnendurchflutete Birkenwälder, Schluchten, Sümpfe und Seen. Wer schon einmal in einem US-Nationalpark war, wird die Topografie wiedererkennen und die im Spiel verfügbare Kamera nutzen, um den ein oder anderen Sonnenuntergang abzulichten.

Zum anderen ist Henry auf seinen Streifzügen nie alleine. Seine Gesellschaft und gleichermaßen der einzige Kontakt zur Außenwelt ist seine Vorgesetzte Delilah, die in einem Wachturm mehrere Meilen entfernt sitzt und mit Henry über Funk kommuniziert, ihm Aufträge gibt und Small Talk betreibt. Wann immer Henry etwas auffällt, kann er es Delilah mitteilen; immer wieder gibt es Antwortmöglichkeiten zur Auswahl, die zwar den Ausgang des Spiels nicht beeinflussen, wohl aber die Reaktionen und damit die Beziehung zu Delilah: Schnippische Antworten können dazu führen, dass Delilah beleidigt ist und ihr Funkgerät abschaltet.

Delilah ist mehr als eine Stimme aus dem Off. Sie ist eine dreidimensionale Person, mit Ecken und Kanten: Mal ist sie frech und flirtet mit Henry, in anderen Momenten ist sie abweisend und unnahbar. Sie scheint sympathisch zu sein, aber auch Probleme zu haben, die sie nicht erzählt. Kein Wunder: Wer seinen Sommer freiwillig fernab der Zivilisation verbringt, muss doch bestimmt vor etwas weglaufen, wie Henry an einer Stelle bemerkt.