Und da sage noch einer, Wollknäuel seien was für Omas. Hier ist Yarny, der Protagonist des Plattformers Unravel. Er ist aus Garn so rot wie der Teufel und für einen Moment könnte man die Spitzen seines Kopfes für zwei kleine Hörner halten. Dabei ist Yarny völlig harmlos, mit pupillenlosen Augen spaziert er durch die Welt. Wenn er nass wird, schüttelt er sich, wenn es kalt ist, kreuzt er seine dünnen Ärmchen vor dem Körper und wenn er durch den Garten wandert, guckt er staunend Schmetterlingen hinterher. Yarny ist einer der drolligsten Videospielcharaktere seit den textilverwandten Sackboys aus LittleBigPlanet.

Das ist nur ein Grund, weshalb Unravel zu einem der am sehnlichsten erwarteten Jump-'n'-Run-Spiele des Jahres zählt. Als Martin Sahlin, Entwickler des schwedischen Spielestudios Coldwood, im vergangenen Sommer auf der Fachmesse E3 die Bühne betrat, Yarny aus der Jacke zauberte und die Zuschauer mit einem schüchternen "Hi" begrüßte, hatte er das Publikum eigentlich schon für sich gewonnen. In der effektreichen Welt der Games-Messen bildete der blasse Schwede mit seinem Maskottchen einen rührenden Gegenpol. Und dass Unravel in den vorgestellten Spielszenen auch noch ziemlich grandios aussah, tat sein Übriges.

Vergangene Woche ist Unravel erschienen (PC, Xbox One, PS4, circa 20 Euro) und bestätigt die Eindrücke von damals. Die Spieler steuern Yarny durch einige der schönsten Welten der jüngeren Videospielgeschichte. Die Hintergründe des 2-D-Spiels erinnern bisweilen an echte Fotos und knapp über der Grasnarbe öffnet sich den Spielern ein lebendiger Mikrokosmos: Äste knacksen und Bienen kreisen, Wellen schlagen behutsam an den Pier und das dichte Unterholz des Waldes wirkt ebenso geheimnisvoll wie verlassene Hütten und verschneite Vorgärten.

Routiniertes Auf- und Abwickeln

Die Bilder sind wie in allen Plattformern natürlich in erster Linie Kulisse. Vorrangig geht es auch in Unravel darum, Yarny von A nach B zu bugsieren. Er ist buchstäblich der rote Faden des Spiels, denn wie es in der Natur einer Strickfigur liegt, wickelt sich Yarny nach und nach ab: Je weiter er im Level voranschreitet, desto dünner wird er. Es sei denn, er findet rechtzeitig neues Garn, um sich wieder aufzurollen.

Unravels Spielmechanik dreht sich um das Auf- und Abwickeln von Yarny. Der Stoffheld kann sich mit seinem Garn an Ästen oder Nägeln aufhängen und somit über Hindernisse schwingen. Er kann Knoten machen und somit neue Verbindungen schaffen, die als Trampolin dienen oder dazu, einen Gegenstand von einem Ort zum nächsten zu ziehen. An vielen Stellen muss Yarny seine Umwelt und die Physik geschickt ausnutzen, um Hindernisse zu überwinden. Das erfordert an einigen Stellen schon etwas Grips, gerade dann, wenn Yarny ein paar Knoten zu viel gemacht hat und plötzlich sein Garn nicht mehr ausreicht, um den nächsten Checkpoint zu erreichen.

Das Prinzip ist clever – jedenfalls für die ersten zwei, drei Welten, die Yarny erkunden muss. Danach stellt sich eine gewisse Routine ein, die das erste Problem von Unravel bloßlegt: So grafisch vielseitig das Spiel ist, so eindimensional bleibt es. Wo etwa das ähnlich charmante Ori and the Blind Forest aus dem vergangenen Jahr nach und nach neue Fähigkeiten einführte, zwischen langsamen Knobelpassagen und schnellen, knallharten Actionsequenzen wechselte, spult Unravel gleich in der ersten Welt sein Programm ab. Die kommenden fünf Stunden müssen die Spieler von Punkt zu Punkt schwingen, Knoten machen und Gegenstände umherschieben. Gegner gibt es bis auf einige feindselige Geschöpfe nicht, und auch einen qualvollen Tod muss Yarny nicht fürchten. Wenn er absäuft oder von wütenden Nagern verschlungen wird, startet er einfach am letzten Speicherpunkt. Tempoverschiebungen gibt es nur ansatzweise.

Der rote Faden geht verloren

All das wäre noch zu verschmerzen, wenn Unravel sein Versprechen auf erzählerischer Ebene halten würde. "Das Garn ist natürlich ein Symbol", sagt Martin Sahlin. Es stehe für das Verlangen, in Kontakt mit Menschen zu bleiben, die einem lieb sind. Und genau das scheint die Aufgabe von Yarny zu sein, auch wenn Unravel hinsichtlich seiner Story vage bleibt. Am Ende jedes Levels findet Yarny einen Wollsticker für ein Fotoalbum, das die Spieler durchklicken können. Dort tauchen Fotografien auf: Blumen, Familienszenen, Sonnenuntergänge – augenscheinlich Erinnerungen aus einem Leben, die von Yarny auf seinen Abenteuern gesammelt werden.

Während des Spiels lässt sich durchaus eine gewisse Dramatik ausmachen: Die Welt wird im Verlauf düsterer, auf sonnige Vorgärten folgen dunkle Passagen auf einer Mülldeponie und in finsteren Höhlen. Es geht offenbar sowohl um das Leben einer Familie als auch um Themen wie Umweltschutz und Verlust. Aber wie sich das alles zusammenfügt und vor allem wieso, lässt Unravel weitestgehend unbeantwortet. Leider. Denn wo etwa das ebenfalls vergangene Woche erschienene Firewatch in seiner Erzählung bewusst genau so viele Leerstellen anbietet, um sie von den Spielern mit Bedeutung füllen zu lassen, setzt Unravel in erster Linie auf schablonenhafte Emotionalität und Kitsch. Ja, Yarny ist niedlich und an einigen Stellen entfährt den Spielern mit Sicherheit ein wehmütiger Seufzer, wenn der Folk-Soundtrack auf schwedische Urlaubskatalogpanoramen trifft. Bei diesen Momentaufnahmen bleibt es dann auch.

"Man will, dass es etwas Persönliches ist, aber unterm Strich will man auch, dass es eine persönliche Erfahrung für alle anderen ist, die es spielen", sagt Sahlin über die Entstehung des Spiels. Diesem Anspruch wird Unravel nur bedingt gerecht: Man spürt, dass die Entwickler etwas erzählen möchten. Doch am Ende bleibt vor allem ein solider, aber nicht überragender Plattformer mit einem liebenswerten Wollknäuel in Erinnerung.