In "XCOM 2" geht es in rundenbasierten Kämpfen gegen Aliens. © Fireaxis

Computerspiele arbeiten mit einer Vielzahl von Wahrscheinlichkeiten. Ob eine Waffe bricht, ein Monster auftaucht oder ein knapper Sprung über eine Schlucht gelingt. Statistiken und Charaktereigenschaften sind voller Zahlen, die Spielern Anhaltspunkte für ihre Entscheidungen liefern. Doch nur selten sind Entscheidungen so sehr von einer einzigen Zahl abhängig wie im Solo-Strategiespiel XCOM 2. "87 Prozent Trefferwahrscheinlichkeit" klingt nach einer klaren Angelegenheit. Aber würde man den Angriff auch noch bei 52 oder 36 Prozent riskieren?

Die Entscheidung fällt schwer, weil XCOM 2 Fehler gnadenlos bestraft.Im Kampf einer Rebellentruppe gegen Alien-Invasoren reißen falsche Entscheidungen die Spieler schnell in einen Abwärtsstrudel, aus dem sie sich nur mühsam wieder befreien können. Der hohe Schwierigkeitsgrad zwingt Spieler zu taktischer Flexibilität und zur Improvisation im Notfall – und der herrscht hier eigentlich ständig. Die ständige Überforderung sorgt allerdings für positiven Stress. Die taktischen Makro- und Mikro-Herausforderungen machen die XCOM-Reihe seit jeher so fesselnd.

Wie der Vorgänger Enemy Unknown (2012) besteht XCOM 2 im Wesentlichen aus drei abwechselnden Teilen: dem Ausbau des Hauptquartiers der "Extraterrestrial Combat Unit", der strategischen Positionierung auf einer Weltkarte und dem rundenbasierten Kampf auf wechselnden Schlachtfeldern.

Fehler werden hart bestraft

Das Ziel der Rebellen ist, den Einfluss der Aliens zurückzudrängen, die nach den Geschehnissen von Enemy Unknown die Menschheit weitestgehend kontrollieren. Anfangs verfügt die XCOM-Organisation nur über einen kleinen Einflussbereich in Nordamerika. Auf der stilisierten Weltkarte im Hauptquartier wählen Spieler aus, welche Aufgaben sie zuerst angehen, etwa ob sie der Hauptkampagne folgen oder erst ein paar Nebenmissionen absolvieren. Das können Rettungsaufträge sein, aber auch Sabotageakte und Plünderungen.

Haben sich die Spieler für eine Mission entschieden und ein Einsatzteam aus dem Pool an XCOM-Kämpfern zusammengestellt, beginnt der Einsatz vor Ort. Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab: Haben die Spieler ihre Figuren gezogen, ist der Computer dran. Die Spieler haben pro Figur und Runde zwei Aktionen frei. Ein langer Zug braucht die Aktionen komplett auf, ein kurzer Zug lässt sich mit Waffengebrauch oder taktischen Manövern kombinieren. Wichtig ist, immer Deckung hinter Häusern, Felsen und Fahrzeugen zu suchen.

Denn ein einziger Fehlschuss kann eine fatale Kettenreaktion auslösen. Überlebt eines der Aliens den Angriff, geht es womöglich direkt zum Gegenangriff über und erschüttert das Teamplay der Alienjäger. Die werden dann anfällig für Flankenangriffe und können ihre Positionen nicht mehr halten. Am Ende steht vielleicht der Rückzug oder, im schlimmsten Fall, die Auslöschung des gesamten Teams.

Nicht jeder schätzt den Runden-Timer

Die Schauplätze – vom verschneiten Wald bis zur Wüstenlandschaft – sehen deutlich besser aus als in Enemy Unknown und sind zudem prozedural generiert, was die Abwechslung steigert. Vor allem ist es aber die Herangehensweise an die Kämpfe, die XCOM 2 vom Vorgänger unterscheidet.

Damals galt es, die Aliens auf der Weltkarte ausfindig zu machen und zu besiegen. Jetzt aber infiltriert die XCOM-Guerillatruppe Gebiete, die bereits fest in der Hand der Außerirdischen sind. In vielen Missionen gibt es zudem ein Rundenmaximum. Entwickler Firaxis will damit verhindern, dass Spieler zu defensiv agieren. Stattdessen müssen sie beispielsweise in zwölf Runden eine Geisel befreien oder ein Funkgerät der Aliens zerstören. In Foren beklagen Fans, dass die Einschränkung nicht zur rundenbasierten Strategie der Spielereihe passe. Um die Spieler aber wortwörtlich unter Zugzwang zu setzen und somit mehr Dynamik ins Spielgeschehen zu bringen, ist der Runden-Timer gut geeignet.