Sam Barlow hatte genug. Jahrelang arbeitete der Game-Designer für ein großes Spielestudio und kämpfte dort für Games mit Tiefgang. Dann musste er miterleben, wie ein Projekt eingestellt wurde, in das er viel Zeit und Energie gesteckt hatte. 2014 quittierte Barlow den Dienst und machte sich selbstständig. "Ich will authentische Figuren ausloten, die etwas vermitteln", sagte er damals.

Barlow hielt Wort. Im Juni 2015 veröffentlichte er Her Story, einen hochgradig spannenden Kriminalfall: Ein Mann ist verschwunden, vielleicht gar ermordet worden. Spieler kommen der Wahrheit Schritt für Schritt näher, indem sie die Aussagen der Ehefrau in einem Videoarchiv recherchieren und vergleichen. Her Story wurde vielfach ausgezeichnet, nun folgte die Krönung: Sam Barlow gewann beim Independent Games Festival in San Francisco den Hauptpreis der Jury.

Das IGF ist so etwas wie das Sundance-Festival der Spielebranche und Teil der Entwicklerkonferenz GDC, zu der sich die Branche jährlich trifft. Auszeichnungen gibt es unter anderem für die beste Grafik, Spielmechanik und Geschichte. Besonders ausgefallene Spielkonzepte werden mit dem Nuovo Award prämiert. Teilnehmen dürfen Studios und Entwickler, die keinen Spieleverlag oder Investor im Hintergrund haben, der ihnen inhaltliche Vorschriften macht. Viele der Games werden privat, durch öffentliches Geld oder Crowdfunding finanziert. Prototypen lässt die Jury genauso zu wie Spiele, die bereits veröffentlicht sind. Die besten IGF-Beiträge glänzen nicht nur gestalterisch. Sie untergraben auch Erwartungen und eröffnen dadurch neue Perspektiven auf das Medium Games.

Spiel mit der Suchmaschine

Her Story ist dafür ein erstklassiges Beispiel. Aus Detektivspielen ist man gewohnt, an Tatorten nach Indizien zu suchen und Zeugen zu verhören, Verdächtige zu verfolgen und auch mal zur Waffe zu greifen. Barlow bricht damit radikal: Die Ermittlungen werden zur Spurensuche in einem Polizeiarchiv, das nur kurze, datierte Videoschnipsel mit Aussagen der Hauptverdächtigen Hannah Smith enthält. Es geht darum, ihre Gestik und Mimik zu deuten.

Vor allem aber geht es darum, die vermeintlichen und tatsächlichen Fakten in eine zeitliche Reihenfolge zu bringen, sie zu kontrastieren und so vielleicht Widersprüche zu finden. Dabei helfen Bleistift und Papier. Fündig wird jedoch nur, wer bei der Archivsuche die richtigen Schlagworte benutzt. Her Story zapft unsere Google-Kompetenz an und kommentiert indirekt, wie der Suchmaschinengebrauch unser Bild der Realität bestimmt. Eine ausführliche Rezension hat ZEIT ONLINE hier veröffentlicht.

Auch andere IGF-Beiträge untersuchen solche Wechselwirkungen. The Beginner's Guide gibt vor, die unfertigen Spiele eines Designers namens Coda in chronologischer Reihenfolge zu präsentieren. Während man in der Ego-Perspektive durch die Spielfragmente läuft, kommentiert eine Stimme aus dem Off – ein vermeintlicher Freund Codas – die teils fragwürdigen Designentscheidungen, ja nimmt sogar Wände aus einem Level, um den Aufbau des Spiels offenzulegen. Hier die detaillierte Besprechung.

Die Off-Stimme gehört David Wreden, der bereits mit The Stanley Parable verschiedene Realitätsebenen aufzog. Mit The Beginner's Guide kommentiert er sowohl die Entstehung von Spielen wie auch die absolute Deutungshoheit, die Spieler manchmal für sich beanspruchen. Das erinnert an Filme wie Adaption, die ebenfalls Schaffensprozess und Werk vermengen.

Screenshot aus "Cibele" © Star Maid Games

Wredens Metaspiel ist auf seltsame Weise persönlich und unpersönlich zugleich. Nina Freemans Wettbewerbsbeitrag Cibele inszeniert derweil eine fast schon voyeuristische Nähe. Man schlüpft in die Rolle eines 19-jährigen Mädchens, das einen jungen Mann in einem Onlinerollenspiel kennenlernt. Cibeles Desktop ist ebenfalls Teil des Spiels – mit Fotos, Chats und Tagebuchaufzeichnungen. Cibeles und Ichis Beziehung wird enger, sie chatten und tauschen Selfies aus, auf denen sie halbnackt sind. Das Spiel begleitet die Internetbeziehung aus nächster Nähe, bietet allerdings wenige Einflussmöglichkeiten. Themen wie Onlineidentität und Privatsphäre behandelt Cibele mit einer Unmittelbarkeit, die der Festivaljury den Nuovo Award wert war.

Dein Freund, das Monster

Gleich mehrere IGF-Beiträge brechen beherzt etablierte Genreregeln. Das Retrorollenspiel Undertale – Gewinner des Publikumspreises – überrascht Spieler immer wieder aufs Neue, sowohl spielerisch als auch erzählerisch. Ein Kind stürzt in eine Unterwelt voller Monster und Rätsel, es macht sich auf den Rückweg an die Erdoberfläche. Statt gegen die Monster zu kämpfen, kann es sich aber auch mit ihnen anfreunden, was wiederum den Spielverlauf nachhaltig beeinflusst.

Der Shooter "Superhot" läuft nur, wenn sich der Spieler bewegt. © Superhot

Der polnische Beitrag Superhot dekonstruiert ein anderes Genre: den First-Person-Shooter. In Superhot läuft die Zeit nur weiter, wenn man sich bewegt, zudem lässt sie sich bis zur Superzeitlupe (bullet time) verlangsamen. Statt Reaktionsschnelligkeit ist also räumliche Planung gefragt: Schaffe ich es, die Waffe auf dem Tisch zu erreichen, bevor mich die Gegner in die Zange nehmen? Mit seiner aseptischen, weiß strahlenden Spielwelt und den herangleitenden, rot gefärbten Schüssen wirkt Superhot wie die psychedelische Version eines Hong-Kong-Actionfilms. 

Virtual Reality (VR) ist einer der großen Branchentrends, kam bei den Awards aber nur am Rande vor. In Keep Talking and Nobody Explodes trägt ein Spieler eine VR-Brille und versucht eine Bombe zu entschärfen. Seine Mitspieler brüten über einem Handbuch mit kryptischen Schaltkreisen, die sie möglichst präzise beschreiben müssen. Keep Talking ist durchaus wegweisend. Es zeigt, dass VR nicht unbedingt den kollektiven Tiefenrausch erfordert.