Was kann die neue Endkundenversion des Oculus Rift? © Nigel Treblin/Reuters

Treffen mit John Carmack sind immer besonders: Im Frühsommer 2012 wollte uns der id-Grafikguru zur Präsentation von Doom 3 BFG sein aktuelles Lieblingsspielzeug zeigen. Hinter verschlossenen Türen demonstrierte Carmack das, was er als Duct-Tape-Prototypen bezeichnete: Ein von seinem Kumpel Palmer Luckey mit Klebeband in einer Skibrille befestigtes Display mit selbst programmierter Software – das sei Virtual Reality, das sei die Zukunft.

Knapp vier Jahre später ist John Carmack längst kein Programmierer mehr bei id Software, sondern der Chief Technology Officer bei Oculus VR, der von Palmer Luckey gegründeten Firma. Die gehört seit einer Zwei-Milliarden-Dollar-Übernahme zu Facebook und hat zwischenzeitlich zwei Entwicklerversionen des Rift genannten Head-mounted Displays (HMD) veröffentlicht.

In dieser Woche startet der Verkauf der ersten Endkundenversion des Rift (Consumer Version, kurz CV1). Wir haben es in Kombination mit einem von Oculus VR zur Verfügung gestellten System getestet. Der Asus-Rechner ist Oculus ready, erfüllt also die empfohlenen Systemanforderungen des Rift CV1.

Simpler Aufbau

Die Endkundenversion wird in einer schicken Verpackung ausgeliefert, die gleichzeitig als Tragekoffer dient – praktisch, wenn das Rift mit zu Freunden genommen werden soll. Im Karton liegen das Rift-Headset samt integrierten Kopfhörern, eine Infrarot-Kamera auf einem kleinen Stativ, eine kleine Fernbedienung und ein schwarzes, drahtloses Xbox-One-Gamepad mit Batterien. Tracking-Controller oder eine Anschlussbox gibt es anders als bei HTCs Vive nicht, das Eingabegerät (Touch genannt) folgt im zweiten Halbjahr 2016.

Das macht den Aufbau simpel: Das vier Meter lange Kabel des Rift endet in einem HDMI- und einem USB-3.0-Stecker, die an entsprechende Ports eines Windows-PCs angeschlossen werden. Das 2,5-Meter-Kabel der neigbaren Infrarot-Kamera benötigt eine USB-3.0-Buchse und wird am besten neben den Monitor gestellt und auf den Kopf des Spielers ausgerichtet. Das Xbox-One-Gamepad gibt sich auf mit einem gewöhnlichen USB-2.0-Port zufrieden.

Einrichtung dauert 15 bis 20 Minuten

Anschließend wird die Oculus-Software heruntergeladen und installiert. Derzeit ist sie einzig in Englisch verfügbar, gut bebildert und führt den Nutzer durch die eben genannten Schritte. Weitere Einstellungen betreffen den Account, den Avatar, die Privatsphäre, die Körpergröße sowie die Zahlungsoptionen. Eine Kreditkarte ist für Käufe wie bestimmte Spiele zwingend notwendig. Es gibt allerdings auch kostenlose Inhalte wie ein virtuelles Kino, die 360 Photos, mehrere Oculus-VR-Techdemos und Spiele wie Air Mech Command.

Unglücklich ist, dass derzeit jegliche Software auf der C:\-Partition installiert wird. Das soll sich in den nächsten zwei bis drei Wochen mit einem Patch für die Oculus-Software ändern, und es gibt eine Workaround-Anleitung. Einmal installiert sowie heruntergeladen, läuft die Oculus Software samt Anwendungen und Spielen auch offline, Multiplayer oder Streams ausgenommen.

Im letzten Schritt ziehen wir das Rift über den Kopf und erblicken zum ersten Mal die virtuelle Realität: Die Haltebänder, die Kopfhörermuscheln sowie der Pupillenabstand wollen angepasst werden. Insgesamt dauert die Einrichtung 15 bis 20 Minuten, Probleme traten in unserem Test keine auf.