Was ist das Citizen Kane der Prosaliteratur? Was ist das Krieg und Frieden der Comics? Was ist das Sandman der Operette? Abstruse Fragen? Ungeheurer Ernst im Bereich der Videospiele, wo seit einigen Jahren die Diskussion aufkommt, wo das Citzen Kane der Videospiele bleibt oder ob wir es endlich gefunden haben. In Form von The Last of Us. In Form von Gone Home. In Form von Her Story. Dabei werden dann die Storys einzelner Spiele zelebriert, aber dabei ignoriert, dass The Last of Us doch nur eine nullachtfuffzehnige Zombieapokalypse präsentiert oder dass die Geschichte aus Her Story in chronologischer Reihenfolge wohl brutal seziert würde, falls sie in einem Tatort vorgekommen wäre. Und beim Herausheben dieser Spiele geht zudem schnell verloren, dass Videospiele in großer Menge immer noch ein Medium sind, das sich erzählerisch eher auf dem Niveau eines Superman-Comics der 1970er befindet als auf dem einer HBO-Serie.

Das mag zum Teil daran liegen, dass immer noch viele Videospielkritiker wenig Ahnung von gelungenen Erzählstrukturen haben. Vielleicht weil dieser Aspekt bei Spielen traditionell eher in den Hintergrund rückt – mehr noch, als das bei Spezialeffekt-Spektakeln im Kino der Fall ist. Es mag auch daher kommen, dass das Niveau der Erzählungen oft so schlicht bis hochnotpeinlich ist, dass alles, was irgendwie über den Tellerrand hinausragt, schon als Revolution gefeiert wird. Auch weil – bei all den Milliarden, die Videospiele inzwischen erwirtschaften – immer noch ein Minderwertigkeitskomplex vorhanden ist: Wir sind ein richtiges Medium, verdammt! Wir können auch künstlerisch Wertvolles schaffen!

Wobei sicher auch eine Rolle spielt, dass Videospiele zwar zunehmend in allen Altersgruppen akzeptiert sind, aber immer noch ein großer Teil der Spieler jung ist. Ohne größeren Referenzrahmen zu Erzählungen in verschiedenen Medien überschätzen diese Spieler vielleicht die Bedeutung ihrer Lieblingstitel. Wer nicht weiß, dass es den Ozean gibt, für den ist vielleicht der örtliche Löschteich schon ein tiefes Gewässer. Deus Ex mit 18 war eine erzählerische und intellektuelle Offenbarung. 16 Jahre später verstehe ich, warum ältere Kritiker das damals schon anders sahen.

Je mehr Freiheit, desto schwieriger die Geschichte

Sind Spiele in der traditionellen Form überhaupt ein gutes Medium, um Geschichten zu erzählen? Viele Spiele wollen filmisch wirken. Aber während ein Film seine Erzählung in rund zwei Stunden präsentiert, streckt ein Spiel die Erzählung oft auf zwölf bis 20 Stunden. Und bei Filmen ist es oft schon eine Dreiviertelstunde, die einen perfekt getimten Streifen zu einem langatmigen Schinken verkommen lässt.

Zudem sind traditionelle Spiele, beispielsweise Ego-Shooter, in ihrer Struktur keine natürlichen Vehikel für filmische Erzählungen: Die Geschichte wird dem Spieler meist häppchenweise präsentiert. Hier eine Cutscene, die den Plot vorantreibt, dann eine längere Spielsequenz, dann die nächste Cutscene. Eventuell mit einer leichten Vorwärtsbewegung in der Geschichte schon während der Spielsequenz. Im Kern: Bestehe eine Herausforderung, ehe ich dir die Geschichte weitererzähle. Intuitiv ist das nicht: Im Film High-Rise musste ich kein Kreuzworträtsel ausfüllen, um das nächste Kapitel lesen zu dürfen. In The Revenant waren im Kino keine Zauberwürfel zu knacken, ehe wir erfuhren, ob DiCaprio oder der Bär gewinnt.

Dieser Artikel erschien in der aktuellen Ausgabe des Magazins "WASD", das sich in Essays mit dem Thema Games beschäftigt. © WASD

Besonders auffällig wird dies, wenn die Spielmechanik mit der Geschichte kollidiert. Open-World-Spiele sind der denkbar schlechteste Ort, um konzentriert eine Geschichte zu erzählen. Sleeping Dogs versucht den Spieler mit der Frage zu konfrontieren, ob er als Undercover-Cop noch auf der Seite der Guten steht, selbst wenn er einige Verbrecher oder sogar Kollegen ermordet, um nicht aufzufliegen. Klassische Story. War spitze in Infernal Affairs. Da ist der Protagonist aber auch nicht auf dem Weg zum nächsten dramatischen Moment mit dem Auto über den Bürgersteig gefahren, hat dabei 20 Zivilisten als Kühlerhaubenornamente mitgenommen und dann geguckt, wie viele Polizeiwagen er in die Luft jagen kann, ehe er im Krankenhaus endet.

In Dead Space 3 ist Isaac Clarke gerade in einer Cutscene noch schockiert, weil er den (unsympathischen) Liebhaber seiner Ex erschießen musste. Dann gibt das Spiel dem Spieler wieder die Kontrolle und dieser beginnt sofort, den toten Liebhaber in handliche Portionen zu stampfen während Isaac Clarke dabei "motherfucker" schreit. Leichte Dissonanz.