Wo ist Rattfratz? Wo steckt Smettbo? Und wer hat das letzte Mal ein legendäres Kokowei gesichtet? Für Fans des Augmented-Reality-Spiels Pokémon Go sind das wichtige Fragen. Denn die Monster mit den lustigen Namen und tragischen Biografien lassen gerne mal länger auf sich warten. Deshalb sammelten in den vergangenen Wochen zahlreiche Website-Betreiber die Positionen der virtuellen Biester auf interaktiven Karten. Seit dem Wochenende funktionieren viele dieser Angebote allerdings nicht mehr, denn der Entwickler Niantic hat den Zugriff gekappt. Angeblich, weil die vielen externen Anfragen die Server überlasten.

Viele Spieler sind sauer. Denn die Verteilung der Pokémons und vor allem der sogenannten Pokéstops, an denen die Spieler Gegenstände finden können, ist nicht gleichmäßig. In Großstädten ist ihre Dichte deutlich höher als auf dem Land, wo die Spieler unter Umständen einige Kilometer mit dem Fahrrad oder Auto fahren müssen, um überhaupt etwas zu finden. Und weil einige Pokémon überhaupt nur selten auftauchen, nutzten viele Spieler die Kartendienste.

An der Verteilung der Monster gibt es aber noch mehr Kritik, vor allem in den USA. Pokémon Go mache es Menschen in einkommensschwachen Vierteln schwierig, an dem Spiel aktiv teilzunehmen, lautet ein Vorwurf. Die Autorin Kendra James etwa merkte vor einigen Wochen auf Twitter an, wie wenig Pokéstops es in der Stadt Irvington in New Jersey gebe – eine Stadt mit einer zu 80 Prozent afroamerikanischen Bevölkerung. "Es ist schade, dass die Kids in Irvington nicht so einfach mitmachen können wie der Rest von uns", schrieb James.

Ihre Beobachtung wirft eine interessante Frage auf: Gibt es in Pokémon Go virtuelles Redlining? So heißt die Praxis, bestimmte Gebiete aufgrund von ethnischen Merkmalen abzugrenzen. Die Antwort lautet: Nein, jedenfalls nicht absichtlich. Dennoch zeigt Pokémon Go, wie gewisse demografische Strukturen und Privilegien ihren Weg in Videospiele finden.

Crowdsourcing durch weiße Männer

James' Beobachtungen lassen sich mit Daten unterstützen. Die Pokéstops in Pokémon Go basieren auf den Portalen, die Niantic, der Entwickler des Spiels, bereits im Vorgänger Ingress nutzte. Vergleicht man wie der Miami Herald die Daten der Ingress-Portale mit der Verteilung von weißen, schwarzen und hispanischen Haushalten in US-Großstädten, wird sichtbar, dass in Städten wie New York, Miami oder Chicago in größtenteils von Afroamerikanern bewohnten (und somit statistisch gesehen häufig ärmeren) Vierteln weniger Portale stehen – und es somit dort auch weniger Pokéstops gibt.

Die nahliegende Erklärung für dieses Phänomen: Die virtuellen Portale sollen mit möglichst bekannten und wiedererkennbaren Orten in der echten Welt korrelieren. Und in Manhattan gibt es nun mal mehr Sehenswürdigkeiten als in der Bronx, der Central Park zieht mehr Menschen an als das Städtchen Irvington in New Jersey. Das Orte mit potenziell vielen Spielern eine größere Dichte an Portalen und Pokéstops haben, ist also einleuchtend. Oder anders gesagt: Lebendige Stadtzentren sind einfach ein besserer Spielplatz als verschlafene Vororte oder karge Wohnkomplexe. Und dass es in strukturschwachen Vierteln, egal ob sie nun vornehmlich weiß oder schwarz sind, weniger zu sehen gibt, ist ein Versäumnis der Stadtplaner.

Es gibt aber noch eine zweite Erklärung, nämlich dass die Verteilung der Portale unbewusst verzerrt wurde. 2011 kaufte Niantic die Daten der Historical Marker Database ein. Hier sammeln Freiwillige seit Jahren Informationen und Fotos von öffentlichen Schildern und Infotafeln in den USA: Sehenswürdigkeiten, Monumente, historische Stätten. Wie der Gründer der Seite erzählt, kommen die Beschreibungen von etwa 3.000 Freiwilligen, die größtenteils männlich, eher älter und mit einem Interesse für Geschichte ausgestattet sind. Nicht gerade geeignet für ein repräsentatives Crowdsourcing und keine Gruppe, die sich häufig in schwarzen Vierteln herumtreibt.

Demografie ist im Spiel

Weil die Daten der Historical Marker Database bei Weitem nicht ausreichten, konnten die Ingress-Spieler später eine Zeit lang eigene Portale hinzufügen. Diese wurden von Niantic überprüft und auch in diese Sammlung floss das kulturell-gesellschaftliche Umfeld der Spieler ein. Wie nicht repräsentative Umfragen der Ingress-Community zeigten, waren die Spieler vor allem männlich, technikaffin und hatten Geld für das Spiel und ein halbwegs aktuelles Smartphone. Sie bestimmten, was ihrer Meinung nach "Sehenswürdigkeiten" waren.

Dass es mehr Portale in Ingress und somit auch mehr Pokéstops in Pokémon Go in wohlhabenden und angesagten Vierteln in den US-Großstädten gibt, ist also teilweise auch der Spielerschaft geschuldet. Ingress spielten vermehrt Studenten, IT-Fachleute oder Menschen aus der Kreativ- und Medienbranche. Menschen, die seltener in einkommensschwachen Vierteln leben. Soziale Privilegien und die demografischen Hintergründe der Spieler wurden somit von Ingress auf Pokémon Go übertragen.

Der richtige Standort verschafft Vorteile

Was bedeutet das konkret in Pokémon Go? Spieler, die in Vierteln mit großer Pokéstop- und Gym-Dichte leben, kommen schneller an kostenlose Gegenstände, bekommen mehr Erfahrungspunkte und können somit im Idealfall schneller leveln. Spieler, die in strukturschwachen Gegenden leben, müssen dagegen weiter fahren oder stattdessen Geld für Gegenstände ausgeben. Allerdings sind sie eben häufig auch weniger mobil und haben weniger Einkommen, stecken also in einem Dilemma.

Die Autorin Kendra James hat somit recht in ihrer Annahme, dass es die Kinder aus Irvington unter Umständen schwerer haben als andere Spieler. Allerdings gilt das gleiche prinzipiell auch für Menschen, die in einem Dorf in Ostfriesland leben oder in Ländern wie Südkorea, in denen das für das Spiel notwendige Google Maps nicht richtig funktioniert. In manchen Ländern wird es möglicherweise nie offiziell erscheinen. Pokémon Go wird wie alle jetzigen und künftigen ortsbasierten Games immer ein Spiel sein, in dem einzelne Spieler einzig durch ihren Standort einen gewissen Vorteil haben werden.

Entwickler müssen ihren Blick auf die Spieler schärfen

Das heißt aber nicht, dass die Entwickler von Games nicht daraus lernen können. Der Fall von Pokémon Go zeigt die Anforderungen, die heutzutage auf sie warten. Längst geht es nämlich nicht mehr nur um die Frage, wie man kulturelle und gesellschaftliche Diversität innerhalb des Spiels umsetzen kann, etwa durch nicht ausschließlich weiße, männliche Protagonisten. Es geht auch darum, sich bewusst zu machen, wer überhaupt alles spielt – und darauf zu reagieren.

Pokémon Go ist so erfolgreich, weil es anders als das doch sehr abstrakte Ingress über alle Alters- und Einkommensgruppen funktioniert. Gleichzeitig bestätigt es, dass Smartphones für viele Menschen inzwischen den Einstieg in die Videospielwelt bedeuten. Das Smartphone ist eine Spielkonsole, die mehr Spieler erreichen kann als jede andere zuvor. Die Demografie der Gamer ändert sich deshalb, sie wird vielfältiger. Die Entwickler gerade von Multiplayer- und Augmented-Reality-Games täten gut daran, sich auf diesen Trend einzustellen und damit der Ungleichheit vorzubeugen, wie sie den vorrangig weißen Unternehmensstrukturen des Silicon Valley und der Gamesbranche oft entspringt.

Es gäbe nämlich durchaus Möglichkeiten für Niantic, den Ungleicheiten bei der Verteilung von Pokéstops beizukommen. Für kurze Zeit gab es ein Onlineformular, in dem Spieler ähnlich wie in Ingress neue Orte vorschlagen konnten. Inzwischen ist es nicht mehr verfügbar, möglicherweise auch weil es Niantic an Kapazitäten fehlt, um die Vorschläge zu überprüfen. Bereits in Ingress dauerte es teilweise Monate, bis neue Portale akzeptiert wurden.

Leerstellen beseitigen

Trotzdem könnte Niantic beispielsweise in Zukunft gezielt dazu aufrufen, Pokéstops aus ländlichen Gegenden oder eben Nachbarschaften beizusteuern, die bislang unterrepräsentiert sind. Das Unternehmen könnte auch einzelne, besonders aktive Spieler aus bestimmten Gegenden dazu aufrufen, neue Orte gegen eine Belohnung zu sammeln, sie gewissermaßen als Botschafter einer bestimmten Nachbarschaft zu ernennen. Das würde nicht nur die Leerstellen auf der Karte beseitigen, sondern auch die lokale Community zusammenschweißen – und möglicherweise sogar Spieler aus anderen Gegenden anlocken. "Spieler sollen etwas Neues entdecken, etwas Cooles oder Interessantes sehen", so beschreibt Niantics CEO John Hanke die Idee hinter Pokémon Go.

Die indische Sozialwissenschaftlerin Reetika Khera geht noch weiter: Was wäre, fragt sie in einem Gastbeitrag für das Onlineportal scroll.in, wenn ein Spiel wie Pokémon Go die privilegierte Oberklasse in die armen Gegenden lockt, indem einzelne, legendäre Pokémon sich eben nicht im Stadtzentrum, sondern in Vierteln am Rand verstecken, in die sie sonst nie kommen? So würden die Spieler buchstäblich im Vorbeigehen nicht nur auf virtuelle Monster auf dem Smartphone, sondern auch auf die Umstände in der Welt um sie herum aufmerksam gemacht.