Wie viele fiktive Tode wohl im Durchschnitt auf eine Gaming-Biografie fallen? Mehr als beim lebenslangen Bücherlesen oder Filmschauen? Ohne eine fundierte Studie an der Hand zu haben – die Erfahrung sagt: ja. Kein anderes Medium pflegt ein so enges Verhältnis zum Tod und hat das Sterben zu einer zentralen, strukturierenden Metapher erkoren. In der Informatik beendet der Befehl kill aktive Prozesse. Computerspiele nehmen das Wortspiel alberner UNIX-Entwickler völlig ernst und lassen einen Prozess nach dem anderen töten – ganz egal ob sie Avatar, NPC oder schlicht Gegner heißen.

Die vielbeschworene Interaktivität des Mediums bemisst sich an der Möglichkeit, Einfluss auf algorithmische Schleifen zu nehmen. Und die unmissverständlichste Einflussnahme – die Killerapplikation sozusagen – ist das Zerschneiden ebendieser Schleifen. Beziehungsweise das Zerschneiden des Kehlkopfs einer unaufmerksamen Palastwache. Games sind so geil, weil in ihren Kill-Orgien die Handlungspotenz der Spielenden ständig eine Selbstbefriedigung findet.

Death Porn

Was dem Porno der Cumshot, ist dem Shooter der Headshot. In ihrer  Überbetonung des Todes ähneln Computerspiele dem Sexfilm. Wo die Wichsstreifen ein Überangebot an Gefummel und Penetration bieten, versprechen Shooter und verwandte Genres eine grenzenlose Ökonomie des Tötens. Eine Nachahmung ist nicht nur nicht zu empfehlen, sondern schlicht unmöglich. Es handelt sich – wie immer wieder richtig betont wird – um eine Fantasie, die das fantastische Versprechen einlöst, den ausdauernden Akt haben zu können, ohne dabei je den obligatorischen, emotionalen Ballast tragen zu müssen. Warum hast du eine Maske auf? Na, dann blas mir doch einen! Warum hat Kratos jetzt einen Sohn? Na, dann töte doch etwas! Und wenn Spec Ops: The Line am Ende danach fragt, ob dieser Exzess eigentlich in Ordnung geht, hat das in etwa so viel Glaubwürdigkeit, als würde am Höhepunkt von Analstufe Rot jemand fragen, wo denn nur die Liebe geblieben ist. Games haben den Tod durch Omnipräsenz so bedeutungslos gemacht, dass sie fast nichts Sinnvolles mehr über ihn sagen können.

Dieser Artikel erschien in der aktuellen Ausgabe des Magazins "WASD", das sich in Essays mit Games beschäftigt. In dieser Ausgabe geht es um den Tod in Computerspielen. © WASD

In der Überflussökonomie geht jede Intimität von Sex und Tod verloren. Selbst Lara Croft dürfte nach dem Tomb Raider-Reboot verstanden haben, dass Massenmord und Verletzlichkeit zur selben Zeit schwer nachvollziehbar sind. Auch wenn blutige PR-Trailer auf der E3 in jedem Jahr das Gegenteil behaupten: Spektakuläre Fatalities und Feels schließen sich aus. Hypersexualität macht auch nicht wirklich Freude. Ein völliger Witz, eigentlich. Goichi Sudas untergegangenes Meisterwerk Killer7 hat das bislang am besten verstanden. Die Zombie-artigen Gegner des Spiels ejakulierten Blut in alle Himmelsrichtungen und lachen sich dabei lauthals zu Tode.

Überhaupt sind Zombies die perfekte Verkörperung für diesen Umgang mit dem Sterben. Als Untote sind sie prädestiniert für den Tod, so wie die Ästhetik von Porno-Sternchen für den Sex vor der Kamera gemacht ist. Jeder NPC, dessen Ableben deterministisch im Spielsystem angelegt wurde, ist ein wandelnder Toter. Warum Mitgefühl für eine Kreatur entwickeln, deren anonymes Ende bestenfalls für eine Statistik taugt?

Tragödie und Statistik

Ein Toter ist eine Tragödie, aber Tausende sind eine Statistik, so heißt es. Computerspiele scheinen ihre spärliche Sterbeethik genau um diesen Aphorismus aufgebaut zu haben. Entweder wird der Boden mit dem Blut etlicher namenloser Soldaten getränkt, oder eben mit den Krokodilstränen für die einzige Figur im ganzen Spiel, die als unschuldig gelten darf. Die Faszination von Games mit Hunden und Kindern lässt sich problemlos damit erklären. Ein Soziopath wie Tony Soprano kann ein Lied davon singen, was es heißt, wenn einem Mörder die niedlichen Enten wegfliegen.

Otto Normalopfer ist etwas für die Statistik, aber das Verschwinden eines einzigartigen Lebewesens ist wahrlich eine Tragödie. Nur wird diese Einzigartigkeit meist auf denkbar bequemsten Wege erzielt. Welche Namen hatten nochmal Frau und Tochter von Max Payne? Genau. Die Tragödie des Todes im Computerspiel basiert fast immer auf dieser minimalen, plakativen Distanz zur großen, anonymen Masse der beweglichen Zielscheiben, die zumindest noch Widerstand leisten können, bevor ihr Prozess endgültig getilgt wird.

So verkommt der Tod – selbst dort, wo er vermeintlich einzigartig ist und in unserer Hand liegt – dennoch oft zu einer statistischen Abwägung. Kann man sich die Gnade für die Little Sisters in BioShock leisten? Ja, man kann. Spieltheoretisches Mitgefühls-Win-win. Schließlich haben diese Figuren, die man opfert oder aufspart, kaum mehr Farbe als die Bauern im Schach. Wo sich Tragödie und Statistik wenig voneinander unterscheiden, kann man auch weiterhin in Kilo- und Megatoten zählen.

Das Strategiespiel DefCon hat gezeigt, wie sich mit dieser Überspitzung manchmal sogar weitaus mehr emotionale Betroffenheit erzeugen lässt. Der Schock, auf Grundlage logistischer Erwägungen, in The Banner Saga 2 gerade ein ganzes Dorf dem Tod zu weihen, ist mitunter tragischer als jede daher konstruierte Pseudo-Intimität. Games sind gut mit Zahlen. Und wo sie gut mit dem Sterben umgehen, schaffen sie es, diese Zahlen zur Tragödie zu machen. Aber dort, wo sie den Tod zur leeren Geste, zur orientierenden Metapher für eine mechanische Notwendigkeit machen, nehmen sie Teil an einem großen Verdrängungsprojekt.