Mitte 2016 riefen die Nullerjahre an und wollten ihre Killerspieldebatte zurück. Am 22. Juli erschoss ein passionierter Spieler und Rassist in München zehn Menschen inklusive sich selbst. Der deutsche Innenminister wusste sofort Bescheid: Schuld waren die "gewaltverherrlichenden Spiele im Internet". Kurz darauf wurde bekannt, dass sich der Täter, ein 18-jähriges Mobbingopfer aus einem Münchner Elendsviertel, in psychiatrischer Behandlung befand. Die Öffentlichkeit blieb aber bis zuletzt bei der Frage stehen, ob Spiele "aggressiv machen". Ob sie depressiv machen, wollte niemand wissen.

Laut einer Umfrage des Branchenverbands Bitkom aus dem Jahr 2015 ist mindestens jeder dritte Bundesbürger überzeugt, dass Video- und Computerspiele soziale Kontakte verhindern. Ein Viertel schätzt sie sogar als gesellschaftsgefährdend ein. Besonders älteren Generationen gelten Spiele als Modedroge für Einsame. Die Reflexe verleiten zum Abwiegeln, aber möglicherweise ist die Sorge nicht unberechtigt: Fast jeder hat irgendwann Freunde an World of Warcraft verloren, hat es vielleicht selbst übertrieben mitCounter-Strike oder Quake III Arena. Dass digitale Medien nicht minder abhängig machen können als Sex oder Alkohol, wird kaum noch bestritten.

Etwa 10.000 Menschen nehmen sich jährlich in Deutschland das Leben, im Schnitt alle neun Minuten. Die Zahl der Versuche ist mindestens zehnmal so groß. Dabei liegt Deutschland international etwa gleichauf mit den USA. Laut Statistischem Bundesamt starben 2014 mehr als doppelt so viele Menschen durch die eigene Hand wie durch Verkehrsunfälle, Drogen und HIV-begünstigte Komplikationen zusammen. Männer wählten den Freitod deutlich öfter als Frauen, Ältere öfter als Jüngere, Erwerbslose öfter als Beschäftigte und Sachsen häufiger als Berliner. Das Deutsche Bündnis gegen Depression e.V. weist darauf hin, dass bei 90 Prozent aller Suizidopfer eine psychiatrische Erkrankung bestand, am häufigsten eine klinische Depression. Wie aber steht es um Menschen, die oft und gerne spielen? Stimmt das Bild vom vereinsamten, lebensmüden Eskapisten?

Risikofaktor Games?

Psychologen interessiert der Zusammenhang zwischen digitalen Spielen und Depression bis hin zur akuten Suizidgefährdung noch nicht besonders lange. Die bisherigen Erkenntnisse sind deshalb punktuell und widersprüchlich. Als gesichert gilt aber: Extreme Vielspieler sind klinisch auffällig. Das Zwischenergebnis einer weltweiten Studie der Victoria University in Melbourne belegt: Wer mehr als 33 Stunden pro Woche digital spielt, klagt deutlich häufiger über Belastung und Angst.

Anders reagieren Spieler, die 21 Stunden oder weniger pro Woche spielen. Viele Befragte neigen außerdem zu einem ausgeprägten Vermeidungsverhalten. Das bestätigt die Erkenntnisse einer nicht mehr ganz so frischen Studie der University of Arkansas: 30.000 US-weite Fragebögen aus den Jahren 2007 und 2009 belegten, dass Teenager, die mehr als fünf Stunden pro Schultag mit Zocken und Surfen verbrachten, tendenziell eher über längere Phasen der Hoffnungslosigkeit berichteten. Die Zahl der unternommenen Suizidversuche stieg um das Anderthalbfache gegenüber Jugendlichen, die weniger als fünf Stunden am Tag spielten.

Die Aussagekraft solcher Umfragen ist umstritten. Nicht minder plausibel ist nämlich, dass Menschen in seelischen Krisen ohnehin Ablenkung suchen. Auf den ersten Blick wirken deshalb andere Faktoren interessanter. Forscher der Universität Basel beispielsweise kamen zum Schluss, dass die Tageszeit der Spielerlebnisse für die psychische Gesundheit wichtiger zu sein scheint als deren Dauer. Wer zwischen 22 und 6 Uhr regelmäßig Online-Computerspiele spielt, weist ein erhöhtes Risiko für depressive Symptome auf, unabhängig davon, wie viele Stunden insgesamt gespielt werden. Aber sind Menschen mit Durchschlafstörungen nicht ohnehin eher nachts produktiv?

"Gewaltverherrlichende Spiele im Internet"

Dieser Artikel erschien in der aktuellen Ausgabe des Magazins "WASD", das sich in Essays mit Games beschäftigt. In dieser Ausgabe geht es um den Tod in Computerspielen. © WASD

Vielleicht sind's also doch die "Killerspiele". Und tatsächlich: Eine aktuelle Studie der Texas Tech University (2015) kommt zum Schluss, dass Suizidale, die oft und gerne Action-Spiele spielen, signifikant häufiger Selbsttötungsversuche unternehmen als solche, die andere Genres bevorzugen. Die Forscher unterscheiden dabei zwischen reinen Suizidgedanken einerseits und der tatsächlichen Fähigkeit andererseits, entsprechende Pläne auch wirklich in die Tat umzusetzen. Acquired capability nennen das die Texaner. Furchtlosigkeit spielt eine große Rolle bei dieser capability, aber auch die individuelle Schmerztoleranz. Die Studie basiert auf einer Umfrage unter 228 Hochschülern, die angaben, mindestens einmal pro Woche zu spielen – knapp zwei Drittel davon männlich, knapp drei Viertel weiß.

Zu einem ganz anderen Schluss allerdings war man noch einige Jahre zuvor gekommen, zufälligerweise auch in Texas. Eine Studie mit 103 Studenten der Texas A&M International University (2010) bescheinigte digitalen Spielen eine hilfreiche Wirkung beim Abbau von Stress und negativen Gefühlen – Games als gute, alte Mood-Manager. Interessant an der Hitman Study aus dem Jahr 2010 ist, dass sich die kurzfristigen Effekte in Grenzen halten. Erst längeres Spielen von gewalttätigen Titeln korrelierte mit einem Rückgang der "Feindseligkeit und Depression". Zwei Gruppen spielten dabei Call of Duty 2 und Hitman:Blood Money, die Kontrollgruppen Madden NFL 07 oder gar nicht. In diesem Fall bestanden alle Gruppen vornehmlich aus Hispanics – noch so ein Faktor, der weiterer Forschung bedarf.