Zu Beginn des 20. Jahrhunderts spielen sich merkwürdige Szenen im Kleinen Theater Berlin ab. Statt sich an die Textvorlage der Tragödie Elektra zu halten, bricht die Schauspielerin Gertrud Eysoldt auf der Bühne in Körperzuckungen und Schreie aus. Das verstörte Publikum weiß nicht, wie es sich zu dieser bloßgestellten Körperlichkeit verhalten soll, so ganz ohne Orientierung am Original. In der Kritik ist von einer "krankhaften" Grenzüberschreitung zu lesen. Ist das noch Theater?

Hier, schreibt die Theaterwissenschaftlerin Erika Fischer-Lichte, manifestierte sich ein Epochenwechsel: Vom textbasierten Theater hin zum modernen, performativen Theater. Heute ist das eine ganz selbstverständliche Inszenierungspraxis. In gewisser Weise passiert etwas Vergleichbares gerade in der Spielkultur. Fachpublikum und Kritiker sitzen vor sogenannten Walkingsimulatoren und fragen: Sind das noch Computerspiele?

Gemeint sind Games wie Gone Home oder Everybody’s Gone To The Rapture, die seit Jahren erfolgreich mit den Genrekonventionen des First-Person-Shooters brechen und sich dennoch Spott ausgesetzt sehen: Hier werde etwas banales – Gehen! – simuliert. Demgegenüber stehen Computerspiele mit vermeintlich sinnvollerem Fokus: Regeln, Leistung, Handlungsmacht. So wie im Theater vor hundert Jahren sorgt auch die ästhetische Revolution des Computerspiels für Unverständnis.

Entkernte Spielerfahrung

Der Walkingsimulator ist kein neues Phänomen. Schon der Ego-Shooter Half-Life nutzt 1998 gezielt Spielsequenzen ohne Waffe, um die Handlung voranzutreiben und sein Setting zu etablieren. Silent Hill 2 lässt 2001 die Spieler ebenso ereignislos wie angespannt über einen stillen See paddeln. Zwischen den 16 Endgegnern des 2005 erschienenen Shadow of the Colossus erstreckt sich ein leeres Ödland, das bedächtig durchritten werden muss.

Im Jahr 2008 beschränkt die Half-Life 2-Modifikation Dear Esther die Handlungsmöglichkeiten der Spieler schließlich vollständig auf die Navigation über eine Hebrideninsel. Vier Jahre später erscheint das kommerzielle Remake der Mod und verhilft dem Begriff Walkingsimulator zum fragwürdigen Durchbruch. Bis heute hat sich Dear Esther rund eine Million Mal verkauft und erschien zuletzt im September diesen Jahres für die PlayStation 4 und die Xbox One. Sehr beeindruckend für ein Spiel, das nach Meinung vieler Kritiker eine entkernte Spielerfahrung ist.

Der deutsche Philosoph Gernot Böhme bezeichnet Räume, in denen keine Handlungen notwendig sind, als "handlungsentlastet". Kunstgalerien etwa können ihre spezifische, ästhetische Funktion erst erfüllen, wenn sich ihre Besucher auf das Wahrnehmen von Kunst und der sie umgebenen Atmosphäre konzentrieren können. Auch Film und Theater bedienen sich ganz selbstverständlich solch ästhetischer Leerstellen.

Die Handlungsentlastung des Computerspiels durch den Walkingsimulator erschafft ähnliche Effekte. Durch die Reduktion der Handlungsmöglichkeiten rückt die Wahrnehmung der Spielwelt in den Vordergrund. Es wird eben nicht zielgerichtete Bewegung simuliert, sondern das Dasein in einer autonomen Spielwelt, das leibliche Spüren einer Atmosphäre. "It’s not a problem to be solved, it’s just a thing to be in for a while", betont auch der Dear Esther-Entwickler Dan Pinchback in einem Interview mit Polygon.

Ästhetische Arbeit

Für Gamedesigner stellt das einen Paradigmenwechsel dar. Plötzlich stehen nicht mehr die Spieler als Maß aller Dinge im Zentrum. Sie werden als Besucher von Spielwelten mitgedacht, deren Eigenleben sich jedoch nicht primär durch aktives Eingreifen entfaltet. Die Ereignisse von Gone Home, Dear Esther und Everybody’s Gone To The Rapture liegen in der Vergangenheit und können nur passiv durch die Wahrnehmung der Spielwelt herausgelesen werden. Für viele Gamer mag das eine narzisstische Kränkung sein.

Walkingsimulatoren sind eine Entmachtung der Spieler. Wo sie vorher als Supersoldaten über Schlachtfelder fegten, sind sie nun Spaziergänger. So wie das performative Theater mit der Vormacht des Texts gebrochen hat, bricht das Computerspiel mit dem Diktat der Regelmechanik. Call of Duty: Advanced Warfare fordert zum Tastendruck auf, um den Toten Respekt zu zollen, Dear Esther bietet hingegen dem Spüren von Verlust am eigenen Leib einen Raum. Der Epochenwechsel, der sich hier vollzieht, ist jener vom mechanischen Agieren hin zum ästhetischen Erfahren.

Ohne Spielregeln keine Spiele?

Screenshot aus "Everybody’s Gone To The Rapture" © The Chinese Room

Ein Bühnenbildner schafft nicht nur eine pragmatische Bühne, sondern einen atmosphärischen Raum, in dem sich das Theaterstück abspielen kann. Ästhetische Arbeit nennt Gernot Böhme diese Praxis, Orte nicht nach funktionalen Kriterien zu gestalten, sondern dahingehend, was sich in ihnen erfahren und spüren lässt. Die Speerspitze der ästhetischen Arbeit am Computerspiel ist der Walkingsimulator. Er macht aus Hindernisparcours begehbare Erlebnis- und Erzählräume. Dass diese den etablierten Definitionen des Computerspiels selten standhalten, ist nicht ihre Schuld.

Zu den populären Ausschlusskriterien des Walkingsimulators als Spiel gehört die vermeintliche Abwesenheit von Spielregeln, die Unmöglichkeit des Scheiterns sowie fehlende Handlungskonsequenzen und -ziele. Kriterien, wie sie etwa in der Spieldefinition des Computerspielforschers Jesper Juul vorkommen. Doch auch ästhetische Wahrnehmung unterliegt Regeln, kann scheitern, ist abhängig vom wahrnehmenden Subjekt und hat ein klares Ziel: eine gelungene Erfahrung. Wer sich in Dear Esther langweilt, spielt es möglicherweise einfach falsch oder scheitert an der ästhetischen Herausforderung.

Fehlt nur noch ein besserer Name

Das zentrale Missverständnis ist, dass Computerspiele, weil sie am Computer gespielt werden, wie Rechenmaschinen funktionieren müssen. Jedem Triumph seine Variable und jede Regel zuverlässig und transparent. Aber von Johan Huizinga über Roger Caillois bis hin zu Bernard Suits – in keiner klassischen Definition des Spielens von Spielen kann die strenge Auslegung bestehen. Insbesondere Suits leitet reibungslos her, warum open games ohne Verlierer und games of make-believe mit rein subjektiven Erfolgskriterien auskommen.

In seiner Ästhetik des Computerspiels betont der Philosoph Daniel Martin Feige, dass jedes Computerspiel neu verhandelt, was ein Computerspiel eigentlich ist. So wie auch eine performative Elektra-Inszenierung neu verhandelt hat, was Theater ist. Ein fortlaufender Prozesses der Neudefinition. Das erfolgreiche Firewatch bringt derweil klassische Gameplay-Elemente behutsam zurück in den Walkingsimulator, während der Rise of the Tomb Raider-Erweiterung Blutsbande Lara Crofts Anwesen mutig zum Walkingsimulator macht. Jetzt wird es nur noch Zeit, einen besseren Begriff für diese revolutionären Grenzüberschreitungen zu finden.