Als Noctis am Tiefpunkt seines bisherigen Lebens angekommen ist – sein Vater ist gerade ermordet worden – erfährt er, dass er der Auserwählte ist. Er muss die Welt vor dem Untergang bewahren. Deus ex Machina wird ihm seine Aufgabe vermittelt: stärker werden, sowohl im Geist als auch im Körper, und dann die Welt retten. So beginnt Final Fantasy 15, so beginnen viele Videospiele. Ähnlich wie in den Märtyrergeschichten des christlichen Mittelalters greift die Transzendenz in das weltliche Geschehen ein, bestimmt einen Menschen und von diesem Punkt an dessen Schicksal.

Final Fantasy 15 ist gerade erst erschienen. Es gehört zu einer langen Reihe von japanischen Rollenspielen, die 1987 ihren Anfang fand. Die narrative Struktur, die diesen und vielen anderen Spielen zugrunde liegt, existiert bereits seit mehreren Hundert Jahren, in der langen Reihe christlicher Legendendichtungen. Ihr Ursprung liegt im frühen Mittelalter. In diesen Legenden steht eine heilige Person im Mittelpunkt. Auserwählt durch Christus ist sie mit einem schweren Schicksal geschlagen. In diesen Geschichten wird die imitatio christi lesbar gemacht – also die Nachfolge Christi durch das Durchleben der gleichen Schmerzen und das schlussendliche Ableben im Wissen, direkt in den Himmel aufzusteigen. 

Auch wenn diese Legendendichtung im Mittelalter nicht als Fiktion aufgefasst wurde, galt sie doch vor allem der Erbauung und der Nachahmung. Für den Dichter war die Legende ein gottgefälliges Werk. Das Verhältnis des Dichters zu Gott war dabei nie einfach: Gäbe es ein größeres Spannungsverhältnis als das Schreiben über die Transzendenz, die schon immer nur außerhalb der dinghaften Welt sein kann? Und diese dann in weltliche Worte zu fassen?

Wenn dann der Protagonist auch noch Shephard heißt

Freilich stehen moderne Videospiele in keinem solchen Spannungsverhältnis mehr – schon lange ist die Transzendenz irdisch und menschgemacht. Doch fußen die Geschichten vieler Spiele auf dieser narrativen Struktur. In Dragon Age: Inquisition kann man sich einen ganz eigenen Charakter erstellen – und wird dann auserwählt, um die Welt zu retten. In DOOM spielt man einen muskulösen Krieger in dicker Rüstung – und ist dann der einzige, der alle Höllenkreaturen bannen kann. Selbstredend mit vielen lauten Waffen. In der Mass-Effect-Trilogie ist es gar das gesamte Universum, das dem Untergang geweiht ist, wenn man nicht sein Leben in die Waagschale wirft, um diesen zu verhindern. Dass der Protagonist dann auch Shepard – zu deutsch Schäfer – heißt, ist gleich ein Wink mit der gesamten Bibel.

Die Geschicke der Spielwelt – vor allem in Rollenspielen - werden dabei in eine transzendente Heilsgeschichte eingebettet, in der alles vorbestimmt und auf einen Endpunkt hin organisiert ist. Somit entsteht auch hier ein Spannungsverhältnis, das durchaus einschränkend sein kann: Die Spieler sollen vermeintlich frei sein in ihren Entscheidungen und ihren Wegen, die Geschichte aber spielt in einer vorbestimmten Welt, in der die Spieler schon zu Beginn wissen, welches Schicksal ihr Charakter hat.

Scheitern ist nicht vorgesehen

Diese Erzählstruktur zieht sich nicht nur durch das Medium Videospiel. Es gibt wohl kein Medium, in dem die klassische Legendengeschichte nicht in eine aktuelle Sprache und ein modernes Verständnis übersetzt wurde. Doch fehlt in Videospielen oftmals, was spätestens die Postmoderne unseren Heilsbringern zugemutet hat: das Scheitern.

In Videospielen sind die Geschichten noch intakt. Das Eingreifen der Transzendenz und damit die Vorbestimmung des Charakters sind immanent und werden von der Welt bestätigt. Es gibt kaum Brüche, selten ein Hinterfragen dieser Position. Vielmehr werden häufig Allmachtsfantasien bedient, die Ermächtigung der Spieler durch eine omnipotente Spielfigur. Das zieht sich durch alle Genres. Hingegen gibt es etwa in der Literatur seit Langem den unzuverlässigen Erzähler. Erzählstrukturen sind entstanden, die den Lesern die Gewissheit genommen haben. Die Helden wurden derweil schon im Mittelalter gestürzt – der späte Artusroman dekonstruierte bereits alles, was das Hochmittelalter aufgebaut hatte.

Aber natürlich gibt es auch Videospiele, die eben nicht die große endzeitliche Geschichte erzählen wollen, die nicht den Spieler zum Messias machen. Walkingsimulatoren werden einige solcher Spiele gerne abschätzig genannt. Es gilt, eine Geschichte eher zu entdecken, als diese vorgesetzt zu bekommen. Die Spieler müssen aufmerksam sein, Hinweise erst als solche erkennen.