ZEIT ONLINE: Im vergangenen August brachten Sie mit ihrer Firma Niantic Pokémon Go auf den Markt. Was war das seltenste Pokémon, das Sie im Spiel selbst gefangen haben?

John Hanke: Schwer zu sagen, denn die Seltenheit hängt immer vom jeweiligen Standort und Zeitpunkt ab. Aber ich kann Ihnen sagen, was derzeit mein Lieblingspokémon ist: ein Tentoxa. Vielleicht, weil ich Kopffüßer generell faszinierend finde.

ZEIT ONLINE: Der Erfolg von Pokémon Go hatte Sie offenbar überrascht. Auf dem Mobile World Congress vergangene Woche sprachen Sie jedenfalls von der "schlechtesten Vorhersage aller Zeiten".

Hanke: Unser Ziel war es, in die Top 5 der mobilen Spiele einzusteigen und in mehreren Ländern gleichzeitig an den Start zu gehen. Das war durchaus ein ambitioniertes Ziel und darauf waren wir auch vorbereitet. Dass es dann aber so explodiert ist, konnten wir nicht ahnen. In den ersten Wochen haben wir gerade so durchgehalten. Es gab Bugs und Log-in-Probleme, zeitweise waren die Server überlastet. Es hat geholfen, dass wir mit dem Vorgängerspiel Ingress schon Erfahrungen gesammelt hatten und die Infrastruktur vergleichsweise schnell anpassen konnten.

John Hanke ist Gründer und CEO des Softwareunternehmens Niantic, das als internes Google-Start-up begann. Zuvor war er an der Entwicklung von Google Earth und Google Maps beteiligt. © Toru Hanai/Reuters

ZEIT ONLINE: Ingress hatte zwar seine Fans, war aber nicht annähernd so erfolgreich. War es letztlich die Bekanntheit von Pokémon, die entscheidend war?

Hanke: Die Marke Pokémon hat geholfen. Menschen, die damit aufgewachsen sind, laufen heute vermutlich nicht mehr mit einer Nintendo DS herum oder tauschen Sammelkarten. Aber auf dem Smartphone spielen viele von ihnen. Gleichzeitig folgt jedes neue Produkt einer Akzeptanzkurve. Als 2012 Ingress herauskam, war diese Form von AR-Game [augmented reality, erweiterte Realität, Anm.] vergleichsweise neu und die Technik vergleichsweise krude. Inzwischen haben wir schnellere Prozessoren, feineres Kartenmaterial, bessere Akkus. Pokémon Go hat von diesen Entwicklungen profitiert und natürlich haben wir das Spielerlebnis zugänglicher gestaltet.

ZEIT ONLINE: Der Medienhype hat vermutlich auch nicht geschadet.

Hanke: Nachdem etwa Justin Bieber oder der Komiker Stephen Colbert über Pokémon Go sprachen, haben viele Menschen das erste Mal überhaupt von dieser Mischung aus Geocaching, Stadterkundung und Smartphonespiel erfahren. Menschen, die vorher keine Gamer waren, haben in den Nachrichten davon gehört, es anschließend heruntergeladen und sind aus dem Haus gegangen, haben andere Menschen getroffen. Das war praktisch genau das, was wir wollten.

In den ersten Wochen haben wir gerade so durchgehalten.
John Hanke

ZEIT ONLINE: Die Menschen aus dem Haus locken?

Hanke: Das Spiel ist ein Mittel zum Zweck. Das traditionelle Videospielerlebnis besteht darin, in fiktive Welten abzutauchen. Das Erfolgserlebnis, die ausgeschütteten Endorphine, kommen durch die Pixel zustande, durch die Soundeffekte, durch die Genugtuung, ein Level abgeschlossen zu haben. Alles Dinge, die das Spiel selbst erzeugt. Wir zählen in unseren Games dagegen darauf, dass der Spaß auch deshalb zustande kommt, weil die Menschen draußen sind, weil sie an dem Tag vielleicht zehn Häuserblöcke weiter gelaufen sind als normalerweise und denken "Hey, ich konnte was mit meinen Freunden oder meiner Familie unternehmen und es war billiger, als in einer Kneipe zu hocken".

ZEIT ONLINE: Ist der soziale Aspekt für viele Spieler vielleicht sogar wichtiger als das Sammeln virtueller Monster?

Hanke: In Ingress und Pokémon Go sind Erfahrungen mit eingeflossen, die ich 1995 während der Entwicklung eines der ersten 3-D-Rollenspiele gemacht habe. Es hieß Meridian 59, war extrem eingeschränkt und dünn, was die Missionen und das Gameplay anging. Aber es hatte anpassbare Avatare und ein Gildensystem. Die Spieler konnten sich mit ihrer Gilde in geschlossenen Räumen treffen. Dieser Aspekt hat dem Spiel eine komplett neue Ebene gegeben. Eines der größten Ziele für Pokémon Go in diesem Jahr ist es, das Teamplay besser zu integrieren.