Es muss so vor drei bis vier Jahren gewesen sein, als ich zum ersten Mal einen erstaunlichen Wandel feststellte. Wenn ich als Bundestagsabgeordneter mit Schulklassen oder Schülerpraktikanten im Bundestag in Berlin diskutiere, kommt das Gespräch meist irgendwann auf das Thema Fußball. Vor einigen Jahren konnte man sich sicher sein, dass beinahe jeder der Jugendlichen sofort seinen Lieblingsverein nennen konnte. Heute lautet die Antwort immer häufiger: "Ich schaue und spiele vor allem League of Legends." Oder Dota 2. Oder CS:GO.

 

Mein persönlicher Eindruck aus den Gesprächen mit den Schülerinnen und Schülern ist sicher nicht gerade repräsentativ. Doch heute kann niemand mehr bestreiten, wie groß die E-Sport-Begeisterung inzwischen ist. 43 Millionen Zuschauer verfolgten die League-of-Legends-WM im Jahr 2016, teilweise über 7 Millionen Menschen gleichzeitig. In den USA gibt es inzwischen Collegestipendien für die talentiertesten Nachwuchsgamer. Den FC Schalke 04 hat das Engagement mit seiner eigenen E-Sport-Mannschaft weltweit bekannter gemacht.

Wer sich noch nie mit diesem Phänomen beschäftigt hat, wird erstaunt sein, welche Dynamik E-Sport entfaltet. Volle Hallen, Preisgelder in Millionenhöhe, milliardenschwere Innovationen wie das Streaming-Portal Twitch, das vor allem durch E-Sport bekannt wurde, und immer mehr Sponsoren, die in den Markt drängen. Atmosphärisch setzten die Großevents dabei Maßstäbe. Zumindest wäre ein so friedliches und fröhliches Aufeinandertreffen zweier bekannter Teams und ihren Fans aus Russland und der Ukraine wie beim ESL-One-Event 2016 in der Frankfurter Commerzbank-Arena im Fußball wohl kaum denkbar gewesen.

Der E-Sport lässt sich nicht länger ausblenden

Die öffentliche Debatte in Deutschland kann mit der Entwicklung der Branche nicht Schritt halten. Erste Diskussionen über die Anerkennung als Sport verliefen im Sande. Dabei sind Sport und Politik gut beraten, sich genauer mit der Frage auseinanderzusetzen. Ich würde sogar behaupten, dass Olympia E-Sport in Zukunft stärker braucht als umgekehrt. Wer junge Menschen erreichen will, wer sie für klassische Sportarten begeistern will, wer die soziale und gesellschaftliche Funktion des Sports verbreitern will, der kann die gewaltigen Reichweite des E-Sport nicht einfach ausblenden. In Asien hat man das bereits erkannt: Ab 2022 sollen E-Sport-Titel ins Programm der Asienspiele aufgenommen werden.

Lars Klingbeil ist seit 2009 Bundestagsabgeordneter und Sprecher der SPD im Ausschuss Digitale Agenda. Er ist Jurymitglied des Deutschen Computerspielpreises. © Tobias Koch

Die E-Sport-Szene in Deutschland würde von einem Akzeptanzgewinn profitieren und wäre gleichzeitig angehalten, größere Anstrengungen zu unternehmen, um seiner neu gewonnen gesellschaftlichen Verantwortung gerecht zu werden. Die Entscheidung darüber liegt richtigerweise bei den Sportverbänden selbst. Die Politik kann diese Diskussion nur anstoßen. Es wäre dabei nicht anständig, die Interessen der Sportvereine gegen die E-Sport-Bewegung auszuspielen. Sportvereine in meinem Wahlkreis, die herausragende Arbeit leisten, ächzen zum Beispiel schon heute über hohe Abgaben an die Verbände. Hier müssen eher Verteilungsfragen innerhalb des Sports neu gestellt werden.

In der kommenden Woche findet im Vorfeld der Verleihung des Deutschen Computerspielpreises nun erstmals eine E-Sport-Diskussion im Bundestag statt. Es könnte ein Startschuss für eine Diskussion über die Rolle des E-Sport in Deutschland sein. Wer das für überflüssig hält, sollte bei Gelegenheit mal in einer Schulklasse nachfragen.