Suguru Kamoshida ist ein Sportheld. Mit breitem Kreuz, Quadratkinn und Muskelbergen hat der Ex-Olympionike an der Shujin Academy in Tokio als Lehrer angeheuert. Er soll den schuleigenen Volleyball-Teams Meisterschaften bescheren. Doch Kamoshida nützt seine Machtposition aus: Die Schülerinnen sind für ihn Freiwild, die Sportler nur Sklaven, die er Schindereien unterzieht und Angst verbreitet. Niemand will gegen den Diktator im Trainingsanzug aussagen, denn er genießt das Vertrauen des Schulleiters. Irgendwann hält es eine Schülerin nicht mehr aus und springt vom Schuldach.

Das japanische Rollenspiel Persona 5 (PS4, PS3) behandelt ernste Themen. Es geht um Machtmissbrauch und gesellschaftliche Zwänge, um Mobbing und um sexuellen Missbrauch. Vor allem aber geht es um einen Generationenkonflikt: auf der einen Seite die moralisch korrupte Welt der Erwachsenen, auf der anderen die Jugendlichen, die hin- und hergerissen sind zwischen Konformität und Freiheitsstreben.

Der namenlose Protagonist, ein siebzehnjähriger Schüler, bekommt gleich zu Beginn die Ungerechtigkeit des Systems zu spüren: In seiner Heimatstadt verteidigt er eine Frau gegen einen zudringlichen Politiker, wird zur Strafe an die Shujin Academy nach Tokio versetzt – und steht dort als "Krimineller" unter ständiger Beobachtung. Weil auch dort Männer wie Kamoshida das Sagen haben, verbündet er sich mit den anderen Außenseitern – und nimmt den Kampf gegen das Establishment auf.

Shoppen, flirten, Monster bekämpfen

Wer nun schwere Kost erwartet, liegt falsch: Persona 5der Vorgänger liegt schon einige Jahre zurück – bewegt sich äußerst leichtfüßig zwischen Action und Psychologie, zwischen Alltagssimulation und Coming of Age. Die jugendlichen Heldinnen und Helden gehen shoppen und essen Burger, flirten und schmoren im Unterricht. Und weil Fieslingen wie Kamoshida in der Realität kaum beizukommen ist, bekämpfen sie die eben in einer Parallelwelt – mit Feuerbällen, Stromstößen und Sprungattacken.

Die Wurzeln der Serie liegen in der Analytischen Psychologie von C. G. Jung. Für den Freud-Schüler war die Persona (lat. Maske) der repräsentative, nach außen gerichtete Aspekt des Ich-Bewusstseins. Ihre Eigenschaften werden vor allem durch Anpassung an gesellschaftlich erwünschte Vorstellungen erworben. Sozial unverträgliche Impulse bleiben dagegen weitgehend im Schatten relativer Unbewusstheit. Jung sah die Auseinandersetzung mit den eigenen Schatten als unabdingbar für die Ganzwerdung der eigenen Persönlichkeit.

König im Slip

Aus diesem Grundkonflikt konstruiert Persona zwei parallele Welten: das Diesseits mit seinen oft erdrückenden gesellschaftlichen Konventionen – und die Welt der Schatten, in der die Menschen ihr wahres Gesicht zeigen. Das Tor zur Schattenwelt öffnet sich für den Protagonisten ganz unvermittelt, als er auf seinem Smartphone eine mysteriöse App vorfindet, den Metaverse Navigator. Dort, wo sonst die Schule steht, steht jetzt ein riesiger Palast: Er repräsentiert, wie der Sportlehrer Kamoshida seine Umgebung wahrnimmt. In den Folterkellern der Festung stößt der Spieler auf die Mitglieder der Volleyball-Teams; Kamoshida selbst erscheint als sadistischer, halbnackter König mit Krone, Pelzumhang und pinkfarbenem Slip. Noch ehe sich der Hauptdarsteller versieht, soll er von Kamoshidas Schergen hingerichtet werden – nur mit knapper Not gelingt ihm und einem Mitschüler die Flucht aus der Burg.

Dieser Mitschüler, ein Heißsporn namens Ryuji, hatte es ebenfalls gewagt, Kamoshidas Autorität infrage zu stellen. Die beiden Schüler beschließen, dem Lehrer-Monster das Handwerk zu legen. Doch dafür müssen sie erst Kamoshidas Schatz aus der Festung stehlen und damit die emotionale Basis seines Fehlverhaltens beseitigen. Bei ihren Vorstößen in den Dungeon treffen die Verbündeten auf ein sprechendes Katzenwesen namens Morgana, das ihnen viel über die Gesetzmäßigkeiten der Paralleldimension beibringt. Zu dritt kämpfen sie gegen die Schattenmonster.