Der Game Boy war revolutionär. Doom war es und Grand Theft Auto III auch. So wie jeder lieblos dahingeschluderte Tower-Defense-Klon, zumindest laut PR-Material. Revolution und revolutionär sind zwei dieser Worte, deren eigentliche Bedeutung sich in ihrer ausartenden Verwendung verloren hat. Eine Revolution im eigentlichen Sinne? Der schnelle und weitreichende Umsturz bestehender Verhältnisse als Reaktion auf akute Missstände, ausgelöst durch eine Speerspitze mit neuer Vision, der es gelingt, eine breite Bevölkerung, die sogenannte "revolutionäre Masse", dafür zu mobilisieren.

Revolutionsideen sind eng verbunden mit dem Aufkommen von Massenmedien: Die Druckerpresse erlaubte es, die deutsche Übersetzung der Bibel kostengünstig zu verbreiten und damit den Verlauf der westlichen Geschichte zu prägen. Im Bauernkrieg, dem Revolutionsversuch der süddeutschen Leibeigenen im 16. Jahrhundert, war aber vor allem wichtig, dass die Druckerpresse es ermöglichte, massenhaft Flugblätter mit Thesen, Forderungen und Ereignisbeschreibungen (oder Bebilderungen) zu verbreiten. Erst das neue Medium erlaubte es der Speerspitze, die Masse zu mobilisieren.

In welcher Verbindung steht nun Populärkultur zu Revolution? Wegbereiter, Mobilisator oder schmuckes Beiwerk? In Verbindung mit der Französischen Revolution wird oft der bei ihrem Ausbruch schon verstorbene Voltaire genannt. Einer der führenden Köpfe der Aufklärung und zudem ein Autor, der die Kritik an Adel, Klerus und Unfreiheit in fiktiven Erzählungen wie der satirischen Novelle Candide auch als Populärkultur präsentieren konnte.

Voltaire hat sicher die Anführer der Revolution erreicht und ihr Denken beeinflusst. Der dritte Stand erhob sich aber nicht, weil er Candide gelesen hatte, er erhob sich, weil ihn die strukturelle Ungerechtigkeit des Spätabsolutismus an den Abgrund getrieben hatte. Der Masse ging es um Brot, nicht um Kultur. Das zeigt sich unter anderem daran, dass nach Erfüllung ihrer Partikularinteressen Teile der Revolution wegbrachen.

Kultur als Gefahr für die bestehende Ordnung

Die Gefahr, die Kultur – selbst wenn nur von einer kleinen Gruppe rezipiert – für die bestehende Ordnung haben kann, war dennoch deutlich geworden. Die Karlsbader Beschlüsse wollten ein Vierteljahrhundert später Bildungsbürger qua Zensur von Texten mit revolutionären Ideen fernhalten. Ohne Speerspitze keine Massenbewegung. Autoren wie Heine schrieben dennoch, nur im Exil. Und die breitere Bevölkerung erreichten ungeliebte Ideen auf ganz andere Weise: in Liedform. "Deutschland, Deutschland über alles" stand 1841 nicht für nationale Kraftmeierei, sondern dafür, dass überhaupt ein National- statt Dutzender Fürstenstaaten existieren sollte. Und wo man Schriften verbrennen kann, wie Heine wusste, kann man unerwünschte Lieder nicht aus den Köpfen verbannen.

Dieser Artikel erschien in der aktuellen Ausgabe des Magazins "WASD", das sich in Essays mit Games beschäftigt. In dieser Ausgabe geht es um Spiele und Veränderung. © WASD

Brauchen also Revolutionen mehr als ein Medium, um zu zünden? Große Literatur für die Speerspitze, Musik und plakative Kultur für die Masse? Während Büchern immer etwas Elitäres anhing, selbst als die Alphabetisierung zunahm, war es der Film, der in seiner künstlerischen Form die Speerspitze erreichen konnte wie Voltaire. Nicht umsonst wurden Sergej Eisenstein und Leni Riefenstahl zu ideologischen Stützpfeilern des Stalin- beziehungsweise Hitlerregimes. In beiden Fällen war das Medium Film jedoch nicht revolutionär: Es sollte als Propaganda nach erfolgter (oder im Falle der Nazis einfach behaupteter) Revolution dem Zuschauer das Gefühl geben, Teil einer revolutionären Bewegung zu sein, aber zugleich den Gedanken an tatsächliche Revolution gegen akutes Unrecht unterbinden.

Was sich hier abzeichnete, beschleunigte sich ab den 1960ern: die mediale Nutzung revolutionärer Ästhetik, die keine revolutionären Impulse wecken wollte. Die Ramones oder die Sex Pistols mochten reale Gesellschaftsprobleme und Entfremdungsgefühle besingen, basierten aber auf zielgruppengerechtem Casting oder dienten Vivienne Westwood als Werbefiguren ihres mutmaßlich revolutionären Modestils. Wird Revolution zum Produkt, dient sie dazu, der potenziellen Masse das Gefühl zu geben, revolutionär zu handeln, ohne das bestehende System zu gefährden. Fight Club ist ein Musterbeispiel dafür. Und wenn Star Wars derzeit als Blaupause einer politischen Revolution verstanden wird, dann sollte man fragen, ob Disney tatsächlich Interesse an einer weitgehenden Umwälzung der Gesellschaftsprozesse hat. Daran, dass Steuerschlupflöcher geschlossen werden oder Niedriglohnfabriken in China.

Wo liegt das revolutionäre Potenzial von Videospielen?

Dem Medium Film ähnlich, scheint auch beim Videospiel die Frage sinnig, wie breit die Zielgruppe des Endprodukts ist. Eskapismus und Machtfantasien verkaufen sich besser als Sozialkritik. Ein AAA-Spiel mit einem Budget von 20 bis 60 Millionen Dollar wird nicht produziert, um revolutionäre Ideen zu propagieren oder gesellschaftliche Veränderung zu bewirken. Und Publishern wie Electronic Arts (EA) mit 3,5 Milliarden Dollar Jahresumsatz oder Ubisoft mit 1,5 Milliarden ist nicht daran gelegen, dass sich das System ändert und beispielsweise die Lücken geschlossen werden, dank derer EA-Gründer Trip Hawkins über 20 Millionen an der Steuer vorbeibringen konnte. Publisher mögen ihren Kunden das Gefühl geben, am Controller eine revolutionäre Handlung zu vollziehen. Gesellschaftssatire in Grand Theft Auto ist akzeptabel. Das ist aber nicht zu verwechseln mit dem Interesse daran, die Umgestaltung letztlich in der Realität zu sehen. Spiele können, so wie andere Medien auch, Opium fürs Volk sein.

Hinzu kommt, dass Videospiele in ihrer meist konservativen Anlage oft nicht als Katalysator revolutionären Denkens oder Handelns taugen: Es gibt Win- und Loss-States sowie einen klar vom Designer vorgegebenen Rahmen, in dem man sich bewegen kann. Die Spielerin kann nur in dem Rahmen revolutionär sein, der ihr zugestanden wird. Sie kann nicht – was ein tatsächlich revolutionärer Akt wäre – den Rahmen sprengen. Selbst Meta-Spiele wie The Stanley Parable, die mit der Idee des engen Rahmens spielen, setzen nur viele kleinere Rahmen in einen größeren Rahmen, der immer noch nicht durchbrochen werden kann. Hinzu kommt, dass die Spielerin nur selten aufgefordert wird, tatsächlich für sich selbst zu denken: Es gibt Regeln, die es einzuhalten gilt, und klare Vorgaben, was als Nächstes zu tun ist auf dem Weg zum erfolgreichen Ende. Selbst Spiele wie Just Cause, die Revolutionsästhetik verwenden, präsentieren Revolution als eine Reihe klar festgelegter Schritte.

Das revolutionäre Potenzial liegt wohl eher im Kleinen, wo die Weltsicht einer möglichen Speerspitze geprägt wird. Papers, Please wurde nur von einem verschwindend geringen Prozentsatz der Käufer des neuesten Call of Duty gespielt. Aber wenn es – und andere kleinere Spiele mit sozialem oder gesellschaftspolitischem Ansatz – zum Reflektieren anregt, dann besteht die Chance, dass solche Spiele sich zu gesellschaftlicher Veränderung in einer ähnlichen Position befinden wie Voltaires Texte 200 Jahre zuvor.

Wobei man fragen muss, ob Revolution nötig ist oder ob Reform der wünschenswertere Prozess ist. Marx würde diese Frage wohl als bürgerliches Geschwafel abtun und auf den Einsatz von Niedriglohnarbeitern oder Strafgefangenen in Asien zum gold farming als Form der Lohnsklaverei verweisen, die gestürzt und nicht reformiert werden muss. Aber auch schleichende Entwicklung ist Entwicklung: Wenn Spiele in der Breite eine Gesellschaft repräsentieren, in der weiß, männlich und heterosexuell nicht Standard, sondern nur eine vieler möglicher Kombinationen ist, dann wäre das ein reformerischer Erfolg. Dies würde unaufdringlich den Blick der Spieler auf die Realität beeinflussen und diese Idee normalisieren. Der Kuss zwischen William Shatner und Nichelle Nichols in Star Trek war 1968 revolutionär. 2017 sind in der Massenkultur Beziehungen zwischen Menschen verschiedener Hautfarben so normal, dass ein Teenager ohne historischen Kontext die kulturhistorische Bedeutung der Szene nicht erkennen würde.

Revolution und Gegenrevolution in der Spielebranche

Auf diesen Zustand versuchte in den letzten Jahren eine Speerspitze hinzuarbeiten, die sich der oft fehlenden Diversität in Videospielen durchaus bewusst war. Artikel auf Rock, Paper, Shotgun oder Kotaku oder der Kickstarter Tropes vs Women in Video Games von Anita Sarkeesian versuchten, diese Problematik ins Zentrum zu verschieben. Sie sollte im Bewusstsein der Spielenden verankert werden, die dann als Masse mithelfen würden, das Medium zu erweitern. Idee: Revolution in der Spieleszene statt Videospiele für die Revolution.

Die Reaktion auf diesen Versuch kam allerdings von den Kräften der Reaktion. Eine Gruppe, die sich relativ starr an den Status quo klammerte und ihr Hobby in seiner bisherigen Ausformung bedroht sah, reagierte unter der Behauptung, nur für "ethische Standards im Spielejournalismus" einzutreten. Die genauen Entstehungsbedingungen der Gamergate-Kontroverse sprengen den Rahmen, aber Angst vor Identitätsverlust, traditionelle Rollen- und Gesellschaftsbilder und sicher auch das polternde Auftreten einiger Vertreter der Gegenseite sind ebenso daran beteiligt.

Statt friedlicher Revolution gab es zermürbenden Kulturkampf: Revolution contra Gegenrevolution. Inklusive Mord- und Vergewaltigungsdrohungen, Cybermobbing, gezielter De-Anonymisierung (Doxxing) und einer massiven Politisierung der Spieleszene durch beide Seiten. Publisher waren Kritik von progressiver Seite gewöhnt (etwa als Ubisoft behauptete, es gäbe in Assassin's Creed keine weibliche Hauptfigur, da Frauen zu schwer zu animieren seien). Von der Gegenseite wurde aber nun auch fast jede progressive Darstellung als politisch suspekt empfunden. Die visuelle Normalisierung einer hypersexualisierten Figur wie Lara Croft oder der Umstand, dass ein Nischentitel wie Dead or Alive Xtreme 3 nicht in den USA erscheinen würde, reichten in dem Klima als Beweis, dass die Social Justice Warriors die Meinungsfreiheit beschneiden. Begriffe wie "Kulturmarxismus" oder selbst Vergleiche mit Mao Zedongs mörderischer Kulturrevolution waren schnell an der Hand.

Der Revolutionsversuch ist vorerst gescheitert

Der direkte Konflikt scheint derzeit erstarrt und viele Spielende ignorieren, dass Subreddits wie KotakuInAction und GamerGhazi ihren kalten Krieg immer noch austragen. Aufgrund seiner diffusen Grenzen und amorphen Struktur ist es schwer zu sagen, ob Gamergate eine Massenbewegung ist, wie einige seiner Anhänger versichern. Trotzdem kann man festhalten, dass es den Versuch einer sozial-progressiven Speerspitze gab, ihren Ideen im Spielebereich mehr Gewicht zu verleihen, was aber letztlich eher diejenigen zusammenschweißte, denen diese Entwicklung suspekt war und die forderten, dass Texte über Spiele sich auf eine formale Bewertung des Spielspaßes konzentrieren, ihre politischen Ansichten aber aus der Spieleszene heraushalten sollten.

Während die Spieleszene trotz alledem schon qua gesellschaftlicher Realität diverser wird, ist der vermeintlich revolutionäre Versuch, die Branche schnell zu verändern, für den Moment daran gescheitert, dass die Speerspitze ein breites Segment der Szene falsch eingeschätzt hat.

Man erkannte zwar, dass Videospiele noch oft in einer Form reaktionär sind, die zum Beispiel im Medium Film seit Cobra oder Red Scorpion nur noch selten gesehen wurde: Der Standard im Mainstream der Videospiele bleibt der weiße Mann, der mit Waffengewalt – meist ohne psychologische Folgen oder ohne Kollateralschäden – den Frieden bringt oder die Ordnung rettet. Das bedeutet meist: Er stellt den Status quo wieder her. Dass dabei andere Ethnien selten die Hauptrolle spielen, aber immer noch regelmäßig als gesichtsloses Kanonenfutter dienen, als Bedrohung "unserer Lebensart", unterstreicht diesen Eindruck.

In der Verbindung zwischen den Machern von Call of Duty und dem Pentagon erkennen nicht nur Zyniker propagandistische Absichten des militärisch-kulturindustriellen Komplexes. Ein Millionenseller wie Black Ops, der den im Iran-Contra-Skandal verurteilten Oliver North als vorbildlichen Patrioten präsentiert und Fehlschläge wie die Landung in der Schweinebucht positiv umdeutet, darf in einem Atemzug mit reaktionärer Propaganda wie Red Dawn genannt werden. 15 Jahre nachdem Activision damit warb, für Soldier of Fortune mit John Mullins einen echten Söldner als Berater angeheuert zu haben, und sich im Spiel damit brüstete, dass dieser am Phoenix Program teilgenommen hat, also an Menschenrechtsverletzungen durch die CIA im Vietnamkrieg, hat sich hier scheinbar wenig verändert.

Die Fakten haben sich verschoben

Dass dies progressiveren Kräften in der Spieleszene sauer aufstößt, ist wenig überraschend. Man unterschätzte aber, dass eine möglicherweise größere, auf jeden Fall aber lautere Gruppe dieses reaktionäre Weltbild nicht nur unproblematisch findet, sondern ein Abrücken davon sogar als existenzielle Bedrohung auffasst. Erneut: Videospiele haben eine Schlüsselrolle. Kaum ein Medium spricht Kinder und Jugendliche so an wie Videospiele und die darin vorherrschende Normalität formt auch, wie viele Konsumenten die Realität wahrnehmen. Und das erklärt dann vermutlich auch, wie einige Allianzen mit Personen oder Websites zustande kamen, die sich bis dato nicht eben durch vertiefte Videospielthematik ausgezeichnet hatten.

Es ist kein Zufall, dass sich der, Zitat New York Magazine, "gebildete Faschist" Milo Yiannopoulos und Breitbart News, selbst ernanntes Sprachrohr der rechtsextremen Alt-Right, so massiv auf die Seite von Gamergate schlugen. Zumindest Breitbart und die Alt-Right (ein selbst gewählter Begriff einer Gruppe an weißen Nationalisten, die nicht als Neonazis bezeichnet werden möchten, bloß weil sie Neonazis sind) sehen sich selbst seit Jahren als Speerspitze in einem "Kulturkampf" gegen die offene Gesellschaft und sprechen auch gerne von Revolution, obwohl auch hier Reaktion der korrekte Begriff wäre. Und auch ihnen ist der Stellenwert von Videospielen für die Definition gesellschaftlicher Realität bewusst, so wie ihnen bewusst ist, dass Gamergate eine substanzielle Klientel umfasst, die sich selbst auch als revolutionär wahrnehmen möchte und sich dabei so isoliert fühlt, dass sie sogar gewillt ist, mit arg unappetitlichen Akteuren zusammenzuarbeiten, solange die eigene Wahrnehmung als "Revolutionär für die gute Sache" von diesen Akteuren (zumindest vordergründig) bestätigt wird.

So ist auch das kein Zufall, dass man auf KotakuInAction, eine zentrale Anlaufstelle für Gamergate, mit jeder weiteren Woche weniger über Videospiele spricht, aber zunehmend darüber, wie man die erzreaktionäre Politik Donald Trumps und seinen Kampf gegen die "Mainstreammedien" unterstützen kann. Auch Ideen der Alt-Right finden hier zunehmend Raum. Das Argument ist, dass Gamergate immer noch das gleiche Ziel verfolge, sich aber der Fokus verschoben habe: Statt für ethisches Verhalten im Spielejournalismus kämpfe man nun für ethisches Verhalten im Journalismus an sich. Die alternative Betrachtung: Nachdem man gegen sozialrevolutionäre Tendenzen im Videospiel gestritten hat, verlagert man dieses Verhalten nun auf die größere Realität.

Beide Seiten wissen um das erwähnte Potenzial, das Videospiele haben. Auch wenn von ihnen in absehbarer Zeit keine Revolution ausgeht, so bleibt doch ihr transformatives Potenzial: entweder reformerisch zu einer diverseren Gesellschaft oder reaktionär zur Erhaltung des Status quo, wenn nicht sogar restaurativ beim Zurückrollen bereits erreichter Entwicklungen. Wenn man Gamergate tatsächlich als die erste Massenbewegung sieht, die aus dem Feld der Videospiele hervorgegangen ist, dann kann man eigentlich froh darüber sein, dass Electronic Arts die Spieler am Controller hält, statt sie zu Fackeln und Mistgabeln greifen zu lassen. Die Revolution, die von der noch vorherrschenden Art an AAA-Spielen und diesem Teil der Spieler ausgehen würde, hat selbst in der politisch bereits deprimierenden Gegenwart noch das Potenzial, dystopisch anzumuten.