Die Hafenstadt Tacoma im US-Bundesstaat Washington ist einer der größten Umschlagplätze für Containerschiffe im pazifischen Raum und wurde einst zum Endpunkt der Northern Pacific Railroad bestimmt: "Where rails meet sails". Noch brummt das Geschäft, aber durch automatisierte Containerschiffe und Terminals sind viele Arbeitsplätze für Menschen akut gefährdet.

Die Lunar Transfer Station Tacoma aus dem gleichnamigen Computerspiel Tacoma (PC, Xbox One, Mac, circa 20 Euro) ist im Jahr 2088 überhaupt nur noch mit menschlichem Personal bestückt, weil die zuständigen Gewerkschaften sich einer völligen Automatisierung durch künstliche Intelligenz (KI) erfolgreich widersetzt haben. So überwachen also bis auf Weiteres sechs Besatzungsmitglieder eine KI namens ODIN, die wiederum den Transferverkehr zum Mond überwacht.

Dem Entwicklerstudio Fullbright gelang 2013 mit Gone Home ein Überraschungserfolg. Wo sonst aus der Ego-Perspektive auf Monster geschossen wird, kann in dem als "Walking-Simulator" diffamierten Spiel nur mit Blicken gezielt werden. Getroffen wird man schlimmstenfalls von melancholischer Stimmung. Aus dem Durchstöbern der Zimmer und Artefakte eines Hauses entwickelte sich so das Psychogramm einer nicht ganz untypischen amerikanischen Familie. Ein Prinzip, das Tacoma nahezu unverändert in den Weltraum verlegt.

Gone to Space

Wie schon bei Gone Home finden die Spieler den Ort der Handlung menschenleer vor. In der Rolle der Bergungsarbeiterin Amy Ferrier sollen sie die Stations-KI samt aller gesammelten Daten für den Großkonzern Venturis sicherstellen. Vage Hinweise darauf, was zur mutmaßlichen Flucht der Mannschaft geführt hat, lassen sich lediglich aus diversen Text- und Bilddokumenten rekonstruieren. Oder direkt aus dem Raum und seinen Lebenszeichen.

Tacoma ist, wie der Kulturwissenschaftler Henry Jenkins es beschreibt, narrative Architektur. Das Computerspiel ist hier der Literatur und dem Film gegenüber klar im Vorteil. Räume müssen nicht mehr in allen Details beschrieben oder gefilmt werden, sondern stehen zur freien Navigation zur Verfügung. "Nun, was mag sich in mir wohl zugetragen haben?", blinzelt laut Walter Benjamin der Raum den Flaneur an. Jede zerdrückte Bierdose und jede flüchtige Notiz könnte das Rätsel auflösen.

Damit der rote Faden der Handlung im Raum auch wirklich gefunden wird, muss er sich allerdings förmlich aufdrängen. Schon in spirituellen Vorreitern wie System Shock oder BioShock finden Menschen in akuten Bedrohungslagen unrealistischerweise noch die Zeit, Tonbänder aufzunehmen oder Wände mit Eigenblut zu beschriften. Tacoma umgeht diese Schnitzeljagd geschickt, in dem es die ganze Raumstation selbst in eine Augmented-Reality-Bühne (AR) verwandelt – rein virtuell, versteht sich. Zusätzliche Hardware benötigen die Spieler dazu nicht.

Zu einer der eher fragwürdigen Geschäftspraktiken von Venturis gehört es nämlich, sämtliche Gespräche und Bewegungen ihrer Mitarbeiter aufzuzeichnen. Für Amy und die Spieler hat das den Vorteil, dass sie eingeschränkten Zugriff auf diese Daten haben. Wenn sie durch die Raumstation laufen, können sie die Daten aufrufen und frei vor- und zurückspulen. Wie bunte Geister durchleben die Crew-Mitglieder dann immer wieder die Stunden und Tage vor der vermeintlichen Katastrophe.