Die Hafenstadt Tacoma im US-Bundesstaat Washington ist einer der größten Umschlagplätze für Containerschiffe im pazifischen Raum und wurde einst zum Endpunkt der Northern Pacific Railroad bestimmt: "Where rails meet sails". Noch brummt das Geschäft, aber durch automatisierte Containerschiffe und Terminals sind viele Arbeitsplätze für Menschen akut gefährdet.

Die Lunar Transfer Station Tacoma aus dem gleichnamigen Computerspiel Tacoma (PC, Xbox One, Mac, circa 20 Euro) ist im Jahr 2088 überhaupt nur noch mit menschlichem Personal bestückt, weil die zuständigen Gewerkschaften sich einer völligen Automatisierung durch künstliche Intelligenz (KI) erfolgreich widersetzt haben. So überwachen also bis auf Weiteres sechs Besatzungsmitglieder eine KI namens ODIN, die wiederum den Transferverkehr zum Mond überwacht.

Dem Entwicklerstudio Fullbright gelang 2013 mit Gone Home ein Überraschungserfolg. Wo sonst aus der Ego-Perspektive auf Monster geschossen wird, kann in dem als "Walking-Simulator" diffamierten Spiel nur mit Blicken gezielt werden. Getroffen wird man schlimmstenfalls von melancholischer Stimmung. Aus dem Durchstöbern der Zimmer und Artefakte eines Hauses entwickelte sich so das Psychogramm einer nicht ganz untypischen amerikanischen Familie. Ein Prinzip, das Tacoma nahezu unverändert in den Weltraum verlegt.

Gone to Space

Wie schon bei Gone Home finden die Spieler den Ort der Handlung menschenleer vor. In der Rolle der Bergungsarbeiterin Amy Ferrier sollen sie die Stations-KI samt aller gesammelten Daten für den Großkonzern Venturis sicherstellen. Vage Hinweise darauf, was zur mutmaßlichen Flucht der Mannschaft geführt hat, lassen sich lediglich aus diversen Text- und Bilddokumenten rekonstruieren. Oder direkt aus dem Raum und seinen Lebenszeichen.

Tacoma ist, wie der Kulturwissenschaftler Henry Jenkins es beschreibt, narrative Architektur. Das Computerspiel ist hier der Literatur und dem Film gegenüber klar im Vorteil. Räume müssen nicht mehr in allen Details beschrieben oder gefilmt werden, sondern stehen zur freien Navigation zur Verfügung. "Nun, was mag sich in mir wohl zugetragen haben?", blinzelt laut Walter Benjamin der Raum den Flaneur an. Jede zerdrückte Bierdose und jede flüchtige Notiz könnte das Rätsel auflösen.

Damit der rote Faden der Handlung im Raum auch wirklich gefunden wird, muss er sich allerdings förmlich aufdrängen. Schon in spirituellen Vorreitern wie System Shock oder BioShock finden Menschen in akuten Bedrohungslagen unrealistischerweise noch die Zeit, Tonbänder aufzunehmen oder Wände mit Eigenblut zu beschriften. Tacoma umgeht diese Schnitzeljagd geschickt, in dem es die ganze Raumstation selbst in eine Augmented-Reality-Bühne (AR) verwandelt – rein virtuell, versteht sich. Zusätzliche Hardware benötigen die Spieler dazu nicht.

Zu einer der eher fragwürdigen Geschäftspraktiken von Venturis gehört es nämlich, sämtliche Gespräche und Bewegungen ihrer Mitarbeiter aufzuzeichnen. Für Amy und die Spieler hat das den Vorteil, dass sie eingeschränkten Zugriff auf diese Daten haben. Wenn sie durch die Raumstation laufen, können sie die Daten aufrufen und frei vor- und zurückspulen. Wie bunte Geister durchleben die Crew-Mitglieder dann immer wieder die Stunden und Tage vor der vermeintlichen Katastrophe.

Odyssee in der Datenbank

Noch besser als durch das Wühlen in privaten Kabinen entfalten sich so die diversen Hinter- und Beweggründe der Besatzung: Die Stationsverwalterin E.V. verarbeitet den Tod ihrer Schwester, der Operationsleiter Clive zahlt Bildungskredite ab, die Mechanik- und Netzwerkspezialistinnen Roberta und Natali haben geheiratet, die Ärztin Sareh wurde strafversetzt und der Botaniker Andrew muss das Studium seines Sohnes finanzieren. Mit viel Liebe zum Detail zeichnet Tacoma seine Figuren und verleiht ihrer mysteriösen Abwesenheit so ausreichend Gewicht.

Zwar gestaltet sich der Weg durch Tacoma relativ linear, die Augmented-Reality-Bühnenbilder können jedoch nach Belieben erforscht werden. Alles passiert gleichzeitig und erst im stetigen Wechsel der Perspektiven setzt sich aus separaten Dialogen, heimlichem Flüstern und einsamen Radiotönen ein vollständiges Mosaik zusammen. Das Spiel erinnert damit an erfolgreiche Experimente wie Her Story, das über den Zugang zu einer ungeordneten Videodatenbank eine Kriminalgeschichte erzählt. Ein narrativer Zugang, der perfekt in ein Science-Fiction-Setting passt.

Verloren im Genre

Die enge Verknüpfung mit dem Sci-Fi-Genre ist jedoch auch der größte Kritikpunkt an Tacoma. Zwar weicht das Spiel den Klischees über bösartige Computer und xenomorphe Aliens konsequent aus, der Sprung in anspruchsvollere Science-Fiction gelingt jedoch ebenso wenig. Dabei sind die Ideen interessant: Im Jahr 2088 ist Konzernloyalität wertvoller als Geld, Singapur ist zur größten Weltraumnation aufgestiegen und geopolitisch haben Schwellenländer die alten Supermächte abgelöst oder integriert.

Es bleibt jedoch bei bloßen Andeutungen. Nahezu jedes Detail über die Realität von Tacoma verläuft nach einmaliger Erwähnung im Sand. So wirkt das Spiel eher wie eine Genreskizze und nicht wie ambitioniertes World-Building. Was am Ende dennoch übrig bleibt, ist eine solide Geschichte ohne größere Überraschungen, die in erste Linie dazu dient, dem cleveren AR-Interface einen glaubwürdigen Rahmen zu geben. Für die Zeichnung der Charaktere ist das Setting jedoch irrelevant. Zumindest das entspricht voll dem Genre: Eigentlich geht es sowieso um die Gegenwart.

Gone Home profitierte davon, dass es nicht in ferner Zukunft, sondern im schlichten Portland der neunziger Jahre angesiedelt ist. Viel zu oft bauen Computerspiele durch spektakuläre Verortung unnötige Distanz zu ihren Themen auf. Unendliche Weiten lassen sich im Medium aber viel eher noch im Alltäglichen, Regionalen und Banalen finden. Und vielleicht hätte es Tacoma ebenso gut getan, an der Pazifikküste der gegenwärtigen USA zu spielen. Schließlich gibt es auch dort raffgierige Konzerne, aktive Gewerkschaften, gleichgeschlechtliche Ehen und Angst vor der Obsoleszenz.