Werdet ihr rennen oder angreifen? Werdet ihr eure Mutter gut behandeln, oder ihr Beleidigungen an den Kopf werfen? Ist die Beziehung zu der neuen besten Freundin vielleicht doch mehr als nur eine Freundschaft? Diese und andere Fragen stellt Life Is Strange: Before The Storm den Spielern und lässt sie somit die Geschichte schreiben.

Im Nachfolger des 2015 erschienenen Life is Strange befindet sich die 16-jährige Chloe Price in einer schwierigen Phase ihres Lebens. Kurz nach dem Tod ihres Vaters muss sie das Leben eines rebellischen Teenagers in einer Kleinstadt ertragen. Wie dieses Leben verläuft, entscheiden die Spieler – sie müssen Position beziehen und sich dabei auch immer wieder unangenehmen Fragen stellen. Das Spiel und dessen Ende richten sich nach ihren Antworten.

Life is Strange: Before the Storm, dessen Coming-of-Age-Geschichte vor den Ereignissen des Vorgängers spielt ist auch deshalb so besonders weil es den performativen Aspekt von Videospielen ausnutzt. Es zeigt, wie übergriffig das Medium eigentlich ist – im besten Sinne.

Fragen und Entscheidungen

Viele Spiele fordern die Spieler und ihre Reflexe heraus, zum Beispiel Battlefield 1: Wenn das Schlachtfeld von der gegnerischen Armee eingenommen wird, haben die Spieler zu entscheiden: Wohin soll die Spielfigur nun geschickt werden? Es ist eine Entscheidung, die in Sekundenschnelle getroffen wird. Ob es die richtige Entscheidung war, zeigt das Ende des Spiels. Wenn die Stützpunkte nach Ablauf der Zeit noch stehen, ist das Match gewonnen. Wenn nicht – tja, dann lag es vielleicht auch an dieser Entscheidung.

Battlefield 1 und Life Is Strange: Before the Storm stehen exemplarisch für ganz unterschiedliche Arten des Spielens. Ihnen liegen Mechanismen zugrunde, die weniger einem Genre – sei es nun Shooter oder Adventure – zugehörig sind als der Entscheidung, wie sehr die Spieler Einfluss auf die Narration nehmen sollen.

Ein Spiel wie Battlefield 1 fordert die Spieler konstant heraus, stellt sie vor Entscheidungen: Welche Ausrüstung soll es sein, welche Wege werdet ihr gehen, seid ihr Teil der Offensive oder der Defensive? Diese Entscheidungen werden von Spielern oft unbewusst getroffen, sie fügen sich ein in den Spielstil, der über Monate und Jahre gewachsen ist. Oder es handelt sich um Reflexe: Kommt eine gegnerische Spielfigur um die Ecke, wird automatisch die Waffe angelegt und geschossen. Sekundenschnelle Entscheidungen passen in den Spielfluss, sie sind eingebettet in die Herausforderungen des Spiels, werden von den Spielern im Affekt getroffen.

In Life is Strange dagegen unterbrechen Fragen immer wieder diesen Spielfluss. Die Frage ist ein Sprechakt, also Sprache, die Handlungsmacht hat. Sie ragt aus dem Spiel heraus, sie trifft die Spieler, greift sie geradezu an. Die Frage prüft die Einstellung der Spieler, lässt sie Position beziehen. Wie sich die Spieler verhalten, verändert wie in einem Improvisationstheater die Konstellationen des Spiels und schließlich das Ende. 

Auch wenn filmische Sequenzen und eine straffe Narration viele Genre dominieren, entdecken immer mehr Spiele die Veränderbarkeit der Narration. Dabei geht es um mehr, als die Spieler bloß zwischen verschiedenen Wegen wählen zu lassen. Das tun etwa Rollenspiele schon seit jeher. Doch die Spieler konstant zu hinterfragen, sie immer wieder zur Geschichte Position beziehen zu lassen – diese Ausdifferenzierung steht noch am Anfang ihrer Möglichkeiten.

Das Potenzial multipler Enden ist noch nicht ausgeschöpft

Die Titel des Entwicklers Telltale etwa gelten als Archetyp dieser Games. Das Studio produziert Spiele, die in unterschiedlichen Universen angesiedelt sind. Doch egal ob The Walking Dead, Game of Thrones oder Batman, die Spiele eint, dass sie von der Nötigung leben, die Spieler zu befragen. Entscheidungen in The Walking Dead führen dabei sogar zu drastischeren Ergebnissen als in Life Is Strange – eine vermeintlich falsche Entscheidung kann schon mal zum Tod einer Spielfigur führen.

Mit Detroid: Become Human soll 2018 das nächste Spiel von David Cage erscheinen. Der Entwickler ist dafür bekannt, den Spielern Erfahrungen zu bieten, die die Grenzen zwischen Videospiel und Film verschwimmen lassen. Detroid möchte durchspielen, was passieren würde, wenn Androiden sich plötzlich entscheiden könnten, Menschen zu sein. Auch hier werden die Spieler konfrontiert mit Fragen, zu denen sie sich verhalten müssen. Sie entscheiden, was menschlich ist und was nicht – wie sich ein Android nach ihrer Interpretation wohl verhalten würde.

Nier: Automata, erschienen im Februar 2017, zeigt den Spielern die Macht der Perspektive. Wollen die Spieler alle "erfolgreichen Enden" sehen, müssen sie das Spiel fünf Mal durchspielen. Jedoch gibt es auch diverse "schlechte Enden", an denen die Spieler schlichtweg scheitern. Nier: Automata lässt die Spieler ausprobieren und erleben. Wenn sie fünfmal die eigentlich gleiche Geschichte durchspielen, sich aber Perspektiven verschieben und Charaktere andere Entscheidungen treffen, wird klar: in jeder Geschichte, in jedem Ende gibt es Variationen.

Nach den Fragen kommt die Ohnmacht

Diese multiplen Enden sind ein Alleinstellungsmerkmal von Videospielen. Auch Literatur, Filme, Musik stellen Fragen – jedoch implizit. Videospiele machen aus dem Konjunktiv ein Indikativ; aus einem "so würde ich mich entscheiden" ein "so entscheide ich mich". Dabei kann kein Medium so direkt übergriffig sein wie das Videospiel. Es nötigt den Spielern eine bewusste Entscheidung ab.

Wird den Spielern diese Entscheidungsmacht dann jedoch wieder genommen, wird ihre Ohnmacht umso deutlicher. So sind es auch die Momente, in denen den Spielern nur noch eine Wahl bleibt, die deutlich machen, wie wichtig diese Entscheidungen eigentlich sind. So gibt es in Life Is Strange: Before the Storm etwa einen Moment, in dem den Spielern vier Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung stehen – jedoch viermal die gleichen. Das kann Unwillen in den Spielern hervorrufen, beruht aber auf der Tatsache, dass die Protagonistin Chloe an diesem Punkt der Geschichte nicht rational denken kann, trotz aller Einflussnahme der Spieler. Auch wenn diese gerne immer die Kontrolle hätten, das Leben spielt anders.

Wenn in Battlefield 1 alle Stellungen eingenommen sind, ist das Spiel gewonnen. Wenn in Life Is Strange: Before The Storm alle Fragen beantwortet sind, ist das Spiel zu Ende – aber nicht gewonnen. Es bleibt die Neugier, wie die Geschichte noch hätte ausgehen können. Also nochmal von vorne – aus dem Ende werden die Enden.