Assassin's Creed galt in den vergangenen Jahren nicht gerade als die innovativste Spieleserie. Doch was die Rekonstruktion der historischen Schauplätze betraf, legten sich die Entwickler regelmäßig ins Zeug: Der Sturm auf die Bastille, das viktorianische London und der Unabhängigkeitskrieg in den USA, all das wurde mithilfe von Historikern vergleichsweise genau nachgebildet. Im neuen Teil Assassin's Creed Origins, der Ende Oktober erscheint, bereisen die Spieler das alte Ägypten. Und wer als Assassine diese Welt nur erkunden möchte, ohne auch nur einen Gegner zu meucheln, kann das im kommenden Jahr tun.

Dann nämlich erscheint mit Discovery Tour ein weiterer Modus für das Spiel, wie der Entwickler Ubisoft vor Kurzem ankündigte. Die Spieler erhalten zusätzliche historische Informationen zu den Schauplätzen und Begebenheiten, etwa zu den Pyramiden oder Mumien. Sie können zudem die gesamte Spielwelt erkunden, ohne Einschränkungen und Gefahren. Sprich: Ohne Gegner, die ihnen an die Leinenkleider wollen. Des Weiteren gibt es im Spiel selbst eine dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrades.

John Walker, Gründer des Spieleportals Rock, Paper, Shotgun, feiert diese Entscheidung. Er geht sogar noch einen Schritt weiter und fordert die Gamesentwickler auf, den Spielern öfter die Möglichkeit zu geben, Gegner und gerade die sogenanntenboss fights einfach zu überspringen. So wie sich in einem Buch oder in einem Film ja auch einfach ein Kapitel oder eine Szene übergehen lässt. Walker fordert das übrigens nicht zum ersten Mal.

Die Forderung ist kontrovers, stellt sie doch scheinbar grundlegende Eigenschaften des Videospiels infrage: die Auseinandersetzung, das Scheitern und das Triumphieren. Im Gegensatz zu Literatur oder Film sind Games eben ein interaktives, kein passives Medium. Was bleibt noch vom Spiel, wenn man das alles auf Knopfdruck überspringen kann? Auch Ubisofts Discovery Tour, ein im Vergleich zahmes Feature, kam in den sozialen Netzwerken zwar bei vielen, aber längst nicht bei allen Spielern gut an.

Herausforderung gehört zum Spiel. Oder nicht?

Games folgen in den meisten Fällen kapitalistischen Strukturen, die Spieler müssen sich das Ende "verdienen". Sei es, indem sie besser sind als die computergesteuerten oder anderen menschlichen Kontrahenten, indem sie gut wirtschaften oder Puzzle und Aufgaben lösen. Selbst in nicht-linearen Games, die mutmaßliche Freiheit versprechen, geraten Spieler häufig in Situationen, die sie erst zu einem späteren Zeitpunkt meistern können. Zunächst müssen sie sich beweisen. Wer auf dem Weg scheitert, muss es noch einmal vom letzten Speicherpunkt probieren – oder im Extremfall wieder ganz von vorn.

Eine eingebaute Vorspultaste scheint diese Prinzipien auszuhebeln. Zwar ist es längst gängig, Zwischensequenzen zu überspringen (und Entwickler werden kritisiert, wenn sie diese Option nicht anbieten), und niemand muss mehr alle Dialoge lesen, um in einem Rollenspiel weiterzukommen oder die Story zu verstehen. Aber die eigentlichen Herausforderungen, die Kämpfe und Puzzles zu überspringen, das ist in nur sehr wenigen Spielen möglich, ohne gleich auf Cheat-Codes zurückzugreifen. Denn wer sich nicht misst, hat auch das Ende nicht verdient.

Tatsächlich entspringt diese Auffassung einer Zeit, in denen Games nicht mehr waren als die Summe ihrer Herausforderungen: Super Mario World ohne Gegner ist beispielsweise nicht viel mehr als eine Sammlung bunter Hintergründe, auch wenn sicher so manche Spieler sich damals gewünscht hätten, einige der Zwischengegner überspringen zu können. Ein Adventure ohne Rätsel ist nicht mal mehr ein Walkingsimulator und Fifa ohne Gegner wäre schlicht absurd.

Neue Games schaffen neue Erzählräume

Viele Videospiele aber funktionieren inzwischen auf Ebenen, die über die Prinzipien und vermeintlichen Grundregeln ihres Genres hinausgehen. Die virtuellen Welten von Skyrim, The Witcher, GTA, Zelda oder eben Assassin's Creed sind ein Erlebnis für sich. Ihre Erkundung findet neben der Story, den Nebenmissionen und zufälligen Gefechten statt. Selbst in Ego-Shootern, vom Klassiker Half-Life bis zum neuen brutalen Doom, sind es häufig Momente, in denen eben gerade keine Gegner und Aufgaben warten, in denen das Erlebnis am intensivsten ist. In GTA auf dem Motorrad in den Sonnenuntergang zu fahren, ist für manche Spieler belohnender als wieder mal Dutzende Gegner über den Haufen zu schießen, um die Story voranzutreiben. Diese Passagen einfach per Knopfdruck zu überspringen, würde dem Spielerlebnis kaum schaden.

Die Entwickler erkennen das Potenzial ihrer Games als Erzählräume, wenn auch langsam. Gab es früher in der Regel Schwierigkeitsgrade von leicht bis unbezwingbar, bieten Games heute häufiger einen sogenannten Story-Modus, in dem die Herausforderungen so gering sind, dass wirklich jeder Spieler sie ohne große Mühe meistern kann. Aber die Option, Gefechte oder Rätsel zu skippen wie Zwischensequenzen, bleibt weiterhin die Ausnahme.