Stillstand ist unvorstellbar, beinahe utopisch. Jedenfalls in Videospielen. Sie kennen den Fortschritt, das Voranschreiten hin zu einem klaren Zielpunkt. Sie kennen den Wettkampf, das Sichmessen, virtuelle Güter anhäufen, besser sein als andere. Sie machen den Kapitalismus erspielbar. Das machen sie gut und sollen sie auch weiterhin tun. Interessant aber wird es, wenn Spiele diese kapitalistische Grundstruktur dekonstruieren.

Games sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen, heißt es immer wieder. Einen bedeutungsloseren Satz gibt es kaum. Dennoch wurde versucht, ihn dieses Jahr wieder mit Bedeutung aufzuladen, als die Bundeskanzlerin die Gamescom eröffnete. Denn wenn Angela Merkel sich mit Videospielen beschäftigt, dann müssen sie ja in irgendeiner Mitte angekommen sein.

Die Mitte des Kapitalismus

Es ist in diesem Fall eine Mitte, die durch Wirtschaft und Konsum geformt wird. Die Politik hat erkannt, dass Videospiele ein Wirtschaftsfaktor sind. Je erfolgreicher deutsche Games, desto besser. An diesem Umstand ist auch nichts auszusetzen. Er zeigt aber, in welcher Form Videospiele wahrgenommen werden: als Ware. Dabei ist eine Dialektik zu beobachten. Die Form beeinflusst den Inhalt und andersherum.

Gerade die populären Titel kommen heutzutage als Special Editions, Collector's Editions. Sie kommen mit Season Passes, mit DLC, Downloadable Content. Die Spieler sollen kaufen, lange bevor ein Spiel überhaupt erscheint. In einigen Fällen wird der Inhalt einer Sonderedition eher angekündigt als das Spiel selbst. Die Spieler werden mit Plastikfiguren bezirzt, sie können T-Shirts tragen, um anderen Spielern zu zeigen, dass sie Fans eines bestimmten Titels sind. Alle herunterladbaren Inhalte suggerieren derweil, dass so ein Spiel besser wird, wenn mehr Geld ausgegeben wird: "Bestellt jetzt vor und eine virtuelle Mütze wird ausweisen, dass ihr vorbestellt habt!"

Der Kauf scheint teilweise wichtiger als das Werk, das schlussendlich erscheinen soll. Im Spiel selbst können die Käufer dann noch mehr echtes Geld investieren in kosmetische Gegenstände oder sich in Extremfällen auch den Erfolg kaufen. Dieser Konsumismus will immer mehr. Er zeigt direkt mit dem offenen Ende eines Spiels auf das nächste – am besten direkt mit einem Link zur Vorbestellung. Kein Stillstand, kein Abwarten – kaufen.

Mechanismen der Unruhe

Der Kommerz endet nicht bei der Verpackung des Produkts. Vielmehr bestimmt er, wie Spiele funktionieren. Es gilt die Akkumulation: mehr Punkte, mehr Münzen, höherer Score, mehr Abschüsse. Die Konten der Spieler quellen über mit Achievements, Trophäen, Skill-Punkten. Es geht nicht nur ums Gut-Sein, es geht ums Besser-Sein. Das Streben nach Gewinn gehört dazu. Selbst in Spielen, die gerne als Walkingsimulator abgetan werden, gibt es stets eine eindeutige Richtung, einen Endpunkt, einen Fliehpunkt, nach dem sich alle Spielmechaniken ausrichten.

Ein Weg, diese Mechanismen offenzulegen, ist sie zu dekonstruieren, indem man Unordnung schafft. International Superstar Soccer auf dem Super Nintendo etwa konnte es nicht verkraften, wenn die Spieler in einem Spiel einfach nur foulten. Hatten zu viele Spieler nach einer Roten Karte das Spiel verlassen, stürzte das Spiel ab.

In modernen Werken haben Spieler viele Möglichkeiten, um das Ziel zu erreichen. Die Strukturen dieser Möglichkeiten zeigen sich dann, wenn die Spieler sie nicht nur nutzen, um im Spiel voranzuschreiten. In vielen Games lassen sich etwa tote oder bewusstlose Körper verstecken. Doch was, wenn diese Körper plötzlich aufeinandergestapelt würden? Mehr und mehr und noch mehr. Wie wird das Spiel auf diese vermeintlich unnütze Eingabe der Spieler reagieren? Oftmals mit einem Fehler, einem error, mit der Unfähigkeit, diese Unlogik zu verarbeiten.

Mit dieser Lust am Wahnsinn werden nicht nur die Mechaniken des Spiels dekonstruiert. Es entsteht vielmehr ein neues Metaspiel, das nur dadurch funktioniert, dass die Spieler – frei nach Walter Benjamin – über den Mechaniken grübeln, sich ihrer bewusst werden. Der Fehler ist der Ausweg aus einer Spielstruktur, die immer das Ziel im Auge hat. Was würde passieren, wenn dieser error zum Spielprinzip erhoben würde? Tatsächlich ist für viele Spieler die Suche nach einem Fehler schon jetzt die eigentliche Lust.

Die Lust am Spiel

In seinem Essay Die Lust am Text entwirft der Philosoph Roland Barthes ein Lesen, das nicht durch Stringenz und Fortschritt bestimmt wird. Vielmehr sei es eine verlockende Qual, den Sinn im Text zu suchen, ihn aber immer nur kurz zu entdecken und in dieser Entdeckung dann wollüstig zu schwelgen. Die Leser sind in diesem Fall die aktiven Entdecker von Bedeutung. Texte, die so gelesen werden können, lenken das Augenmerk auf die Sprache, nicht die Geschichte. Die Zeichen lösen sich auf, die Leser geben sich dem hin. Ein Videospiel kann Ähnliches tun. Es kann die Kohärenz auflösen. Das Vorantreiben beenden. Es kann die Mechaniken zum Gegenstand machen.

The Beginner's Guide setzt den Spielern einen unzuverlässigen Erzähler vor. Dieser gaukelt zunächst, dass das Spiel eine stringente Geschichte erzählen würde. Schlussendlich dekonstruiert er sich jedoch selbst. Er legt offen, dass es im Spiel eigentlich um das Erzählen in Spielen und deren Entwicklung geht. Das Spiel ist selbstreferenziell, lässt die Entstehung von Umgebungen, von Leveln, von Herausforderungen vor den Augen der Spieler entstehen und wieder zusammenbrechen.

Der Spaß, Bedeutung zu finden

What Remains of Edith Finch wirkt zunächst deshalb wie ein besonderes Videospiel, weil es die Erzählung in den Mittelpunkt stellt. Es geht nicht um Herausforderungen, nicht um die Akkumulation von Punkten – es geht um eine Geschichte. Diese setzt sich jedoch aus vielen Geschichten zusammen, die alle nur einen Endpunkt haben: das absolute Ende, den Tod. What Remains of Edith Finch lässt die Spieler verschiedene Charaktere steuern, schwindelt sie an, erzählt ihnen, dass dies alles unterschiedliche Schicksale seien. Doch sie sind es nicht. Egal ob Seeungeheuer, Vogel oder depressiver Teenager – sie alle werden sterben.

Dabei jongliert das Spiel repetitive Spielmechaniken und Erzählstrukturen aus der Literatur. Es lässt die Spieler Buchstaben durchbrechen, sie fliegen durch die Luft, lösen sich auf, werden bedeutungslos. Schlussendlich führt das Spiel zwar zu einem Endpunkt, doch die Lust des Spiels liegt nicht im Erreichen des Endes, sondern im Schwelgen, in der Wollust, Bedeutungen zu finden.

So kommen diese Spiele ganz nah an die Spieler heran. Sie wollen sie nicht beschäftigen mit Aufgaben, Zielen, Herausforderungen. Sie wollen mit ihnen intim werden. Sie wollen ihnen zeigen, dass sie keine Verbrauchsgegenstände sind. Sie spielen mit einer kapitalistischen Grundstruktur, mit der Erwartungen der Spieler, mit dem, was sie gewöhnt sind. Um mit Barthes zu sprechen, Videospiele können sich in das Ohr der Spieler werfen. "Das knirscht, das knistert, das streichelt, das schabt, das schneidet: Wollust."