Die Banalität des Bösen ist eine Erdbeermilch. Während der Kommandant sie schlürft, schwadroniert er über den Mangel an deutschen Gerichten in diesem amerikanische Diner. Die Spieler fordert er auf, ihren Ausweis vorzuzeigen. Auf dem Tresen steht eine als Feuerlöscher getarnte Hand-Atombombe, die er nicht bemerkt.

Willkommen in Wolfenstein 2: The New Colossus, wo der Nationalsozialismus nie verloren hat und nun der Widerstand in den USA reaktiviert werden muss. Doch halt, in der deutschen Version des Spiels ist es nicht der Nationalsozialismus, der die Welt unterjocht. Es ist das Regime. Das Regime kennt keine Hakenkreuze. Denn Videospiele sind ja keine Kunst. Oder?

"Du hast deine Leibesübungen nicht eingehalten! Du bist eine Schande für dein Land!", herrscht Frau Engel ihre Tochter Sigrun an. Und bringt damit das Körperbild des Nationalsozialismus auf den Punkt. Wer nicht tüchtig ist, ist kein werter Mensch. Frau Engel ist die Antagonistin in Wolfenstein 2. Wilhelm Strasse alias General Totenkopf segnete im Vorgänger The New Order das Zeitliche. Das nachfolgende Böse in Form von Frau Engel ist aber um keinen Deut weniger faschistisch. Und die Antwort der Spieler darauf keinen Deut weniger drastisch. In einem zerstörten Amerika helfen sie mit, den Widerstand zu organisieren.

Menschen, keine Monster

Wolfenstein 2 ist ein Antikriegsspiel. Gewalt ist hier kein Selbstzweck. Vielmehr ist sie die künstlerische Auseinandersetzung mit dem menschenverachtenden Faschismus. Die Spieler laufen durch ein von Atombomben zerstörtes New York. Sie streifen durch ein Roswell, das geprägt ist von den weißen Roben des Ku-Klux-Klan. Zwischendurch erfahren sie von der Kindheit des Protagonisten B.J. Blazkowicz. Eine Kindheit geprägt durch einen autoritären Vater, der alles Queere aus seinem Sohn prügeln möchte. Der den Sohn deshalb den Haushund erschießen lässt. Der die Mutter schlägt und auch dem Sohn Gewalt antut, als er erfährt, dass der sich mit nicht-weißen Menschen umgibt.

Die Ideologie des Nationalsozialismus wird in dieser Welt künstlerisch verdichtet und dadurch gebrochen: Die Neue Wahrheit heißt die Zeitung, die dem Stürmer nachempfunden ist. Die Spieler können sie auf ihrem Gewaltzug durch diese kaputte Welt lesen. Die Soldaten sehen aus wie Karikaturen des Menschenbilds der Nürnberger Rassegesetze. Alles ist etwas zu massiv, zu monströs, zu pointiert – und damit genau auf den Punkt.

Massiv sind auch die Waffen, mit denen die Spieler dieses Sinnbild des Faschismus blutig niederschießen können. Jeder Schuss, jeder Liter Blut ist in Wolfenstein 2 eine grausam richtige Rache. Die Spieler werden aus einer Starre befreit. Sie werden gestoßen in eine Aktivität – nimm diese virtuelle Waffe und beende diese Menschenverachtung. Doch werden die Spieler dabei nie in Ruhe gelassen. Es wird nie zu einer Gewaltorgie. Immer wieder bricht das Unbehagen ins Spiel. Wenn etwa der Protagonist von seinen starken Schmerzen spricht. Wenn die Menschen des Widerstands an der Menschheit zerbrechen. Oder wenn in all dieser Dystopie plötzlich ein Baby an eine Brust gehoben wird. In Wolfenstein 2 existieren keine Monster, sondern Menschen.

Überall Politik

Erfreulicherweise erkennt der Publisher Bethesda die politische Relevanz des Spiels, gerade jetzt. So können die Spieler etwa Nazis lauschen, die mit ihren Waffen durch die Gänge patrouillieren. "Gewalt ist niemals in Ordnung", sagt einer. "Dieser Widerstand, das sind Terroristen." Entdecken die Soldaten die Spieler, werden die vermeintlich friedliebenden Nazis freilich sofort auf sie schießen.

Es sind Diskurse, die unserer Gesellschaft schauerlich bekannt sind und hier spielbar gemacht werden. Wolfenstein 2 ist ein hochpolitisches Spiel und gleichzeitig – das ist kein Paradoxon – ein hochspaßiges. In einem Interview sagte der Narrative Designer des Spiels selbst: "Es ist eine kathartische Erfahrung. Es fühlt sich richtig gut an, zurückzuschlagen".

Wo ist der Unterschied zu Tarantinos "Inglourious Basterds"?

Jeder Schuss ist wichtig und richtig, das ist die Grundhaltung in "Wolfenstein 2". © Bethesda Softworks

Doch auch im Marketing hat sich Bethesda nicht von politischen Diskursen ferngehalten – zumindest in den USA. "Make America Nazi Free Again" lautete die Losung auf dem Twitter-Kanal des Spiels. Das ist insofern bemerkenswert, als nicht wenige Spieler das Politische von ihren Videospielen am liebsten fernhalten würden. Prompt folgte das Entsetzen einiger Gamer. Politische Spiele seien zu boykottieren. Widerstand gegen Nazis zu organisieren, scheint inzwischen tatsächlich wieder eine bedenkenswerte Angelegenheit zu sein.

In und um Wolfenstein 2 zeigt sich also eine intelligente Auseinandersetzung mit dem Nationalsozialismus, mit Gewalt, mit Verlust, mit Widerstand. Durch das Mittel der Hyperbel wird eine menschenverachtende Ideologie der Dekonstruktion preisgegeben – und dem Abschuss durch die Spieler. Geradezu absurd ist jedoch, dass in der deutschen Fassung ebenso wie in der englischen alles an dieser Ideologie nach dem Dritten Reich aussieht und klingt, dass es keinerlei Verwechslungsgefahr mit einem anderen Regime gibt, und dass in diesem Spiel der Zeichen und Symbole trotzdem eines nicht vorkommen darf: das Hakenkreuz. Denn Videospiele sind ja keine Kunst.

Der Streit um die Kunst

Wieso in Deutschland keine verfassungswidrigen Symbole gezeigt werden dürfen? "Weil man den Videospielern und auch den Videospielen letztlich noch nicht traut", sagt Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrats. Gleichzeitig betont er aber, dass sich die Videospielbranche selbst auch nicht traue, diese Frage nach der Kunst in einem Musterprozess entscheiden zu lassen. Dabei sei die Politik inzwischen weit progressiver: "Noch vor zehn Jahren hatte der NRW Kultursekretär Grosse-Brockhoff meinen Rücktritt gefordert, weil ich gesagt habe, dass Computerspiele Kunst sein können. Jetzt spricht die Kanzlerin auf der Gamescom vom Kulturgut Games." Die größere Herausforderung liege daher bei der Branche selbst. "Traut euch endlich, Künstler sein tut nicht weh!", ruft er dieser zu.

Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands BIU, kennt den Grund für den Missstand zwischen Videospielen und anderen Medien: "Während in anderen Medien wie dem Film verfassungsfeindliche Symbole wie das Hakenkreuz bei entsprechendem Kontext verwendet werden können, wird dieses Recht Games bisher nicht eingeräumt. Ursache hierfür ist ein Gerichtsurteil aus den frühen Jahren des Mediums." Das heutige Verbot von verfassungsfeindlichen Symbolen wie dem Hakenkreuz in Videospielen hält er für willkürlich. "Das verstößt unter anderem gegen die Grundrechte der Kunst- und Meinungsfreiheit." Die Lösung müsse es sein, die momentane Ungleichbehandlung zu beenden, die Behörden müssten die veraltete Rechtsposition anpassen.

Doch von wem soll dieser Impuls nun kommen? Der Politik? Der Branche? Den Spielern? Den Medien? Schlussendlich ließe sich der Sachverhalt wohl auf eine Frage herunterbrechen: Wieso geht es im Tarantino-Film Inglourious Basterds um den Nationalsozialismus, aber in Wolfenstein 2: The New Colossus um das Regime? Die Antwort liegt wohl irgendwo zwischen dem Popcorn im Kino und dem Controller in der Hand der Spieler.