Wieder zieht der Treck gen Westen. Die Siedler haben Vorräte gekauft, Ochsen vor die Planwagen gespannt und Karten studiert. Vor ihnen liegt ein 3.500 Kilometer langer, gefährlicher und entbehrungsreicher Weg: der Oregon Trail. 2017 ist das gleichnamige Kult-Lernspiel für US-Schüler neu aufgelegt worden, wobei die Siedler, Ochsen und Planwagen diesmal aus bunten Klötzchen bestehen. Die interaktive Geschichtsstunde über die Besiedlung des Wilden Westens hat es in das Klötzchenspiel Minecraft geschafft, genauer gesagt: in die Education Edition von Microsoft – die bislang größte Einzelinitiative, die Games zum Teil des Lehrplans in Schulen machen will.

The Oregon Trail ist nur eine von vielen Lernwelten. Von der Website der Education Edition können Nutzer derzeit 24 verschiedene sogenannte worlds herunterladen, vom Basis-Tutorial über eine Miniaturversion von Südafrika bis hin zur voll funktionsfähigen Rube-Goldberg-Maschine. Außerdem stehen Dutzende Lektionen aus den unterschiedlichsten Wissensgebieten zur Verfügung, etwa Mathematik, Bildende Kunst, Literatur und Computerwissenschaften. Sie sind nach Altersstufen gegliedert und tragen Titel wie Addition World, The Time Machine oder Mooncraft. Das Angebot wird ständig ausgebaut.

Inzwischen haben laut Microsoft mehr als zwei Millionen Schüler und Lehrkräfte in aller Welt die Version ausprobiert. Das ist beeindruckend. Und doch ist die Education Edition weit von der Breitenwirkung entfernt, die sie erzielen könnte. Sie schöpft ihr Potenzial noch nicht aus. Das zeigt der Vergleich mit zwei anderen Minecraft-Versionen, die schon länger an Schulen zum Einsatz kommen: der herkömmlichen Java-Version und der Mod MinecraftEdu, die von der Firma Teacher Gaming entwickelt wurde.

Windows 10 ist Voraussetzung

Microsofts Ziel ist es, die Education Edition an möglichst viele Schulen zu bringen. Die Schüler sollten "in einer Umgebung lernen, mit der sie bereits vertraut sind", heißt es auf der Website, da ein Teil der Schüler Minecraft von PC, Konsole oder Mobilgerät kennt. Berührungsängste fallen damit weg und Lerninhalte lassen sich leichter vermitteln. Um die Education Edition an Schulen zu etablieren, hat Microsoft ein aufwendiges Mentorenprogramm gestartet, bei dem ausgewählte Lehrkräfte regelmäßig für die Community bloggen und livestreamen.

Das Unternehmen möchte mit dem Lernspiel aber auch Geld verdienen. Schulen und andere Bildungseinrichtungen können Lizenzen erwerben, das Spiel kostet fünf US-Dollar pro Nutzer und Schuljahr, was sich bei einer durchschnittlich großen Schulklasse schnell auf einige Hundert Dollar pro Jahr summieren kann. Außerdem läuft die Education Edition nur auf Rechnern mit Windows 10. Schulangehörige, die eine Windows-10-Lizenz erwerben, dürfen das Lernspiel zwölf Monate gratis nutzen. Bis zu 30 Schüler können sich in eine Minecraft-Welt einloggen, die der Lehrer zuvor gestartet hat. Ein externer Server ist nicht notwendig.

Die Education Edition hat seit dem Start zahlreiche Features hinzubekommen. Dazu zählen Tools, die Schulklassen die Zusammenarbeit erleichtern. Im Classroom Mode etwa sieht die Lehrkraft die jeweilige Minecraft-Welt von oben, hat alle Schüler im Blick und kann die Störenfriede unter ihnen auch direkt per Chat ermahnen oder sanktionieren. Mit sogenannten border blocks lassen sich bestimmte Bereiche absperren, mit disallow blocks das Bauen auf bestimmten Feldern verhindern. Mit Tafeln unterschiedlicher Größe lassen sich Regeln, Formeln oder Spielziele kommunizieren. Ein besonders beliebtes Feature sind portable In-Game-Kameras, mit denen die Schüler Lösungen und Lernfortschritte dokumentieren können.

Das alles klingt recht vielversprechend. Aber natürlich lässt sich ganz grundsätzlich die Frage stellen, ob Games den Schulunterricht bereichern.

Befürworter sind der Meinung, dass Computerspiele anschaulicher und eben spielerischer Wissen vermitteln können als manch andere Unterrichtsform. Tatsächlich kommen Games seit geraumer Zeit auch an deutschen Schulen zum Einsatz, etwa die Total-War-Reihe im Geschichtsunterricht. Zudem richten sich Seiten wie der Spieleratgeber NRW ganz gezielt an Lehrkräfte und Schüler.

Allerdings sind nicht nur deutsche Schulen meilenweit von einem flächendeckenden Games-Einsatz entfernt, die Vorbehalte nach wie vor groß. Die Hauptargumente der Gegner lauten im Wesentlichen: Computerspiele lenken vom eigentlichen Unterrichtsstoff ab, verfälschen und simplifizieren komplexe Zusammenhänge. Die Schulen müssen zudem technisch gut ausgestattet, Lehrkräfte technisch versiert sein und sich in die Spiele einarbeiten.