Das Scheitern hat Tradition. Adam und Eva scheiterten am Paradies, Napoleon scheiterte nahe Waterloo, Martin Schulz scheiterte an der Bundestagswahl. Menschsein hieß schon immer auch scheitern. Und nun scheitere auch ich, glorreich, mit wehenden Fahnen, sang- und klanglos am Computerspiel Getting Over It (PC und iOS, circa acht Euro).

Das Spiel ist im Internet seit einigen Wochen als eines der schwersten Games unserer Zeit berüchtigt. Wer auf twitch oder YouTube etwas als Gamer auf sich hält, muss mindestens einmal durch diese Hölle gegangen sein. Der schwedische Streamer PewDiePie schreit sich in einem Video mit dem Titel "THIS GAME IS THE TRUE MEANING OF SUFFERING" die Seele aus dem Leib. Sein Landsmann Forsen gibt auf twitch nach etlichen Stunden Spielzeit mit einem traurig-apathischen Blick einfach auf. Eine YouTube-Suche nach dem Game zeigt zahlreiche Videos mit Thumbnails wutverzerrter Gesichter.

Was diese Menschen so dünnhäutig werden lässt, ist die Gnadenlosigkeit, mit der dieses Spiel gegen den Spieler vorgeht. Es ist nicht einfach nur schwer, es bewegt sich an der Grenze der Unspielbarkeit und zelebriert dies unverhohlen. Während des Spielverlaufs meldet sich immer wieder der Entwickler Bennett Foddy zu Wort, der mit QWOP vor einigen Jahren bereits ein ähnlich frustrierendes Kultspiel erschuf. In seinen Voice-overs erklärt er unter anderem, dass er sich trotz der Schwierigkeit des Spiels nicht dazu bringen konnte, es einfacher zu machen, da er nicht einsieht, weshalb man die Schuld beim Entwickler und nicht beim Spieler suchen sollte.

Nicht Belohnung, sondern Wut und Verzweiflung sind die Hauptmotivatoren in Getting Over It. Es gilt, einen Berg zu erklimmen, der mit Hindernissen gespickt ist. Die Spielfigur, ein namenloser Mann, steckt mit der unteren Körperhälfte in einem großen Kessel. Wieso, spielt keine Rolle, eine Story gibt es nicht. Das einzige Hilfsmittel für den armen Kerl ist ein Hammer, der sich in kreisrunden Bewegungen um seinen eigenen Mittelpunkt schwingen lässt. Levels oder Checkpoints gibt es nicht. Wer stürzt und bis zum Fuße des Berges hinabfällt, bleibt auch dort. Die meisten werden Vernunft walten lassen und das Spiel schnell wieder beenden. Einige wenige Unbelehrbare werden es noch mal zu versuchen. Ich gehöre zu ihnen. Was folgt, ist ein Logbuch der Frustration.

12.17 Uhr: Einigermaßen zuversichtlich beginne ich das Spiel. Das erste Hindernis überwinde ich mit überraschender Leichtigkeit. Bennett Foddy erzählt mir aus dem Off, dass das folgende Spiel zu viel für mich sein könnte, sollte ich bereits einen schlechten Tag hinter mir haben oder anderweitig gestresst sein. Keine Sorge, Bennett, ist ja nur ein Spiel.

12.36 Uhr: Ich muss meinen ersten Rückschlag verkraften. Nach den ersten Höhenmetern komme ich an einen vertikalen Tunnel. Nach acht gescheiterten Versuchen sehe ich mich wieder am Fuß des Berges. Von Bennett erfahre ich, dass Getting Over It eine Hommage an ein altes B-Game namens Sexy Hiking ist, in dem man sich ebenfalls mit einem Hammer einen Berg hochzerren musste. Das Spiel befand sich wohl in einem so rudimentären Produktionszustand, dass bei den Hindernissen tatsächlich jedes Pixel zählte. Bei Getting Over It scheint Bennett Foddy sich schmerzlich genau an seine Inspirationsquelle gehalten zu haben.

13.13 Uhr: Ich werde nervös, bin immer noch nicht über den Tunnel hinausgekommen. Aus den YouTube-Videos weiß ich, dass ich vielleicht gerade mal zehn Prozent des Bergs erklommen habe. Bennetts aufmunternde Kommentare, ich solle es nicht zu schwer nehmen und es einfach noch mal versuchen – er habe aber auch vollstes Verständnis, wenn ich das Spiel länger pausiere –, provozieren mich mehr, als sie trösten. Als auf meinem Handy ein Anruf eingeht, den ich annehmen sollte, starre ich regungslos weiter auf den Bildschirm.

13.38 Uhr: Ich habe das Hindernis endlich überwunden, höre aber direkt danach auf zu spielen, aus Angst, gleich wieder abzustürzen. Bennett streut immer wieder Zitate berühmter Persönlichkeiten über das Scheitern ein, auch Nietzsche ist dabei. Ich stelle den Ton ab.

13.48 Uhr: Die nächsten Meter gehen leichter von der Hand. Das kleine Erfolgserlebnis beflügelt mich. Ich erreiche eine Stelle, die aussieht, als habe jemand einen amerikanischen Vorgarten zu einem Turm gestapelt. Ein Sonnenschirm, eine Hundehütte, eine Harke und eine Schubkarre verknoten sich zu einem komplexen Gebilde, welches es zu überwinden gilt. Dann stürze ich ab. Ich pausiere das Spiel und starre gegen die Wand. Mir wird klar, dass ich gerade laut aufgeschrien habe.