"Boom boom boom." Mit diesen Worten auf den überschminkten Lippen betritt Nina Bo’nina Brown den Raum. Stark ausgestellte Hüften – mit Schaumstoff gepolstert. Gekleidet in ein Maus-Kostüm. Auf den Kopf hat sie sich riesige Ohren gesteckt. Ein wenig sieht sie aus wie eine übersexualisierte Kämpferin aus einem Beat'em up.

Nina Bo’nina Brown ist eine Drag Queen. Die Szene ist aus RuPaul's Drag Race, einer Reality-TV-Show aus den USA. Ein wenig kann man sich das vorstellen wie Germany's Next Top Model, nur eben mit Drag Queens. Und besser. Nina gehört zu den vielen Drag Queens, die ihre Inspiration aus Videospielen nehmen. Außerdem ist Miss Brown ein Mann. Ihr ist klar, dass die Charaktere, die sie erschafft, absurd aussehen. Genau das ist gewollt.

Drag ist Dekonstruktion. Frauen- und Männerrollen werden aufgeführt, verdoppelt, persifliert. Machtstrukturen aufgedeckt. Sex dekonstruiert. Unsicherheit geschaffen.
 Die von uns als so fest umrissen empfundenen Kategorien, sie bröckeln und zerfallen. Und das Wichtigste: Der Drag King und die Drag Queen haben Spaß an dieser Dekonstruktion. Ihnen ist bewusst, wie wichtig diese Diskurse um Geschlecht, Sex, Macht in unserer Gesellschaft sind. Und genau deshalb machen sie sich über sie lustig. Es ist die Freude an der Maskerade und der Verunsicherung, die diese Maske verursacht.

Kaum Spaß in Videospielen

Videospiele kennen diesen Spaß nicht. Oder sie kennen ihn viel zu wenig. Während das Medium selbst noch immer nicht so ganz ernst genommen wird – trotz vieler Bekundungen, dass Videospiele jetzt endlich erwachsen werden –, nehmen sich die Spiele selbst ungemein ernst. Sie präsentieren Spielern Geschichten von Weltenuntergängen und -rettungen. Sie führen ihnen Kriege vor, ultimative Kämpfer, aus der Gesellschaft ausgestoßene, außerirdische Wesen. In diesen Videospielwelten ist die Verunsicherung immer zu Hause. Die Spieler haben die Aufgabe, diese zu beseitigen. Sie sind die Sicherheit. Sie sollten jedoch öfter die Verunsicherung sein.

Editoren bieten den Spielen vor Spielbeginn die Optionen, die sie im Leben nicht haben. Haare, Gesicht, Statur, Geschlecht, Kleidung, alles anpassbar. Sogar ob der Charakter menschlich sein soll, ist wählbar. Dabei können äußerst obskure Figuren herauskommen. Und so üben sich viele Spieler auch darin, ihren Charakter so anders zu machen wie möglich.

Dieser Artikel erschien in der aktuellen Ausgabe des Magazins "WASD", das sich in Essays mit Games beschäftigt. In dieser Ausgabe geht es um Spaß in Spielen. © WASD

Doch bleibt die Reaktion der Spielwelt aus. Drag funktioniert, weil die Umwelt, die Gesellschaft, die Machtverhältnisse diesen Regelverstoß erkennen und darauf reagieren. Das Unbehagen, das viele Menschen empfinden, wenn sie eine Drag Queen oder einen Drag King außerhalb eines Clubs erkennen, lässt sich auf den Regelverstoß zurückführen: Du solltest eigentlich die dir zugeschriebene Rolle spielen, wieso tust du es nicht? Dieser Regelverstoß sollte Videospielen inhärent sein, denn Regeln gibt es in Videospielen genug.

Der graue, maue Held

Graue Helden gibt es viele. Oftmals weiße, heterosexuelle Typen, die in offenen Spielwelten herumlaufen und dabei ganz bedeutsame Hintergrundgeschichten haben. Sie tragen "ikonische" Kleidung, die wunderbar vermarktet werden kann – durch Figuren in Special Editions oder T-Shirts, Mäntel und Unterwäsche mit Aufdruck. Sie retten die Welt, sind geläuterte Bösewichte, patente Kerle oder auch mal taffe Frauen. Sie heißen Aiden Pearce, Marcus Fenix oder Noctis. Aber auch Lara Croft oder Faith. Diese Charaktere haben keinen Spaß. Sie leiden, schweigen, grummeln. Sie haben große Aufgaben, große Lasten auf ihren Schultern, große Systeme, die sie bekämpfen müssen. Der Kampf wird physisch ausgetragen. Zauberei, Waffengewalt oder körperliche Aufopferung. Selten jedoch durch Subversion. Die Spieler können sich auf diese Charaktere verlassen. Es ist sicher: Bei aller Bedrohung durch das System, diese Charaktere sind der sichere Anker in der turbulenten Welt. Sie müssen es auch sein, dienen sie doch oft zur Selbstermächtigung der Spieler: Der Weltenretter braucht starke Schultern.

Daher sind die Charaktere nicht disruptiv. Sie tragen keine Masken, sie haben keinen Spaß an der Dekonstruktion der gesellschaftlichen Strukturen, in denen sie leben. Sie sind nicht schrill, laut, abgefuckt. Sie spielen nicht mit den Spielern: "Kannst du dich wirklich auf mich verlassen? Bin ich, wer du denkst?"

Die Geschichte vieler Spiele soll die Spieler packen. Die Charaktere selbst packen sie kaum, sie sind mehr ein Vehikel. Jedoch kein fabulöses Vehikel, geschmückt und rasend, sondern eines, das zu jeder Zeit in der Bahn bleibt. Es wirft die Spieler nicht plötzlich in Kurven, macht Kehrtwenden, erschrickt, weil der High Heel auf die Bremse stampft.

Wenn Charaktere in einem Videospiel disruptiv sind, wenn sie Spaß haben und Spaß machen sollen, dann erschöpft sich das oftmals darin, dass die vierte Wand durchbrochen wird. Den Spielern wird dann wieder einmal klargemacht, dass sie gerade ein Videospiel spielen. So funktioniert etwa der Humor in Yooka-Laylee. Die Spieler werden zu Beginn etwa nicht nur durch ein Tutorial geführt. Auch kommentieren die Spielfiguren, dass es mühsam sei, am Anfang eines Spiels immer ein Tutorial durchlaufen zu müssen.