Warum spielen wir eigentlich? Müssen digitale Spiele Spaß machen? Es ist ja immer die Rede vom Spielspaß, oder? Eben. In den 1990er Jahren konnte der sogar gemessen werden, fachmännisch, in Prozent. Der Wirtschaftssimulation Zapitalism Deluxe wurde – trotz ihres interessanten Namens – in der deutschen Computerspielzeitschrift Power Play nur 48 Prozent Spielspaß zugestanden. Nicht einmal ein halber Spielspaß also. Wie muss man sich das vorstellen? Hatte man von 100 gespielten Minuten nur 48 Minuten lang Spaß? Oder hatte man beim Spielen durchgehend nur den halben Spaß? Oder muss der Prozentsatz auf die Summe der potenziellen SpielerInnen umgelegt werden – von 100 KäuferInnen würden nur 48 beim Spielen Spaß haben? Die Definition des Begriffs bleibt unklar.

In den einschlägigen Internetforen ist "Spielspaß" trotzdem nach wie vor Grundvoraussetzung. Ein Spiel, das keinen Spaß macht, hat seinen Zweck verfehlt, kann man hier und da noch immer lesen. Zugestanden, einige unverbesserliche JournalistInnen wollen es besser wissen und behaupten, Spaß sei keine zwingende Voraussetzung für Spiele. Sie verweisen auf erfolgreiche Serious und Indie Games. Sofort folgt die Replik einiger Erzürnter, wie hier von einem Spieler namens R19A78D: "Wer kann sich denn bei solchen 'Spielen' nach einem harten Arbeitstag entspannen? Ich nicht. Und dafür sind Spiele nun mal da. Zumindest meiner Ansicht nach."

Wozu sind Spiele eigentlich da?

Dieser Artikel erschien in der aktuellen Ausgabe des Magazins "WASD", das sich in Essays mit Games beschäftigt. In dieser Ausgabe geht es um Spaß in Spielen. © WASD

Gute Frage: Wozu sind Spiele eigentlich da? Gemessen daran, wie viel Zeit wir mittlerweile mit Spielen verbringen, stellen wir uns die doch zentrale Sinnfrage vergleichsweise selten. Dabei sorgt der menschliche Spieltrieb schon seit Langem für Kopfzerbrechen. Seit mehr als 2.000 Jahren fanden sich immer wieder Männer – erwachsene Frauen blieben die längste Zeit vom Spielen ausgeschlossen –, die versuchten, den Sinn des Spielens in Worte zu fassen: Spaß, Lernen, Eskapismus? Gerne wird zum Beispiel eine Textpassage Aristoteles' zitiert, wie hier in einer Übersetzung Johann Georg Schlossers aus dem späten 18. Jahrhundert: "So ist das Spiel vielmehr in der Arbeit selbst, nicht in der Muße brauchbar; denn bey der Arbeit ist die Abspannung der Ruhe nöthig, und das Spiel ist eben dazu gegeben, um die angestrengten Kräfte abzuspannen. Keine Arbeit ist ohne diese Anstrengung möglich; deswegen muss man durch das Spiel, wenn es die Zeit erlaubt, sich eine Erholung, wie etwa eine Arzney, verschaffen." Wie R19A78D sieht Aristoteles den Sinn von Spielen in der Entspannung. Er geht in seinem Argument aber konsequent weiter, und das wäre R19A78D vielleicht gar nicht so recht.

Die Entspannung, so steht zu lesen, dient dazu, die Arbeitskräfte des Menschen zu erneuern – also der Rekreation der Arbeitsleistung im wahrsten Sinne. Seiner Zeit entrissen und auf unsere Alltagswelt umgelegt hieße das wohl, dass nur wer sich abends beim Erschießen von Terroristen und beim Pflanzen von virtuellen Geranien erholt, auch am nächsten Morgen wieder voller Inbrunst in die Hände spucken kann, um so das Bruttosozialprodukt zu steigern. Max Webers protestantische Arbeitsethik in Reinkultur. Das ganze menschliche Sein wird in dieser Lesart – die auch unbewusst von R19A78D  bedient wird – der Arbeit untergeordnet. Leben, um zu arbeiten, spielen, um zu arbeiten.

Der Übersetzer Schlosser, selbst Schriftsteller, zeigte jedenfalls in einer Fußnote seine Begeisterung für Aristoteles' Thesen: "Der Philosoph […] unterscheidet da noch feiner und scharfsinniger den Missbrauch des Spiels, den er darin findet, wenn man Genuß in dem Spiel sucht; und den Gebrauch desselben, den er bloß in die Erholung der durch Anstrengung erschlafften Kräfte setzt."

"Amusement ist die Verlängerung der Arbeit"

Die Philosophen Theodor Wiesengrund Adorno und Max Horkheimer beobachteten die Verbindung zwischen Freizeitverhalten und Arbeitswelt besonders kritisch:"Amusement ist die Verlängerung der Arbeit unterm Spätkapitalismus", befanden sie in der Dialektik der Aufklärung. Naturgemäß hatten die beiden dabei noch keine Computerspiele im Sinn. Aber stellen wir uns einfach trotzdem kurz vor, wie Adorno nachts um eins Fallout 4 spielt, weil er seit Stunden versucht die Beleuchtung seiner base zum Laufen zu bringen, oder wie Horkheiminator1895 seine Zeit mit der Suche nach soundsovielen Irgendwaserzen auf einer Nebenmission von Dragon Age: Inquisition verschwendet.

Adorno sah die Möglichkeiten zur Selbstbestimmung unserer Freizeit entsprechend pessimistisch. Unsere Gesellschaft lasse diese nicht zu, denn"kein Funke der Besinnung darf in die Freizeit fallen, weil er sonst auf die Arbeitswelt überspringen und sie in Brand setzen könnte. Während der Struktur nach Arbeit und Vergnügen einander immer ähnlicher werden, trennt man sie zugleich durch unsichtbare Demarkationslinien immer strenger. Aus beiden wurden Lust und Geist gleichermaßen ausgetrieben." Adornos kritischer Befund der kapitalistischen Gesellschaft auf Spiele übertragen:  In der Logik der ökonomisierten Kultur haben Politik, Kunst und kritische Introspektion in Spielen nichts verloren, denn: Wenn wir uns versehentlich in Spielen mit politischen oder gesellschaftlichen Problemen auseinandersetzten, könnte ja sonst noch was passieren. Nicht auszudenken, eine Schar politisierter junger Menschen, die nicht mehr einfach nur frustriert bei Wahlen zu Hause bleibt, sondern eine eigene Meinung entwickelt!

Adorno und Horkheimer verstanden eine solche industriell hergestellte Kultur entsprechend als ein Grundübel ihrer/unserer Zeit, die den Menschen durch die reine Nachahmung von Realität die Fantasie und die Fähigkeit zum Denken raubt. Weitaus besser hat Adorno und Horkheimer da die "authentische Kultur" gefallen, die über die Wirklichkeit hinausgehen will.

Die Idee vom unnützen Spielen

Hier zeigen sich gewisse Überschneidungen mit dem Spielbegriff des niederländischen Historikers Johan Huizinga. In seinem Buch Homo ludens erkannte er das Spiel als primäre Errungenschaft der Zivilisation, als Ursprungsort aller Kultur. Im Gegensatz zu Aristoteles' Nützlichkeitsfrage liegt seiner Meinung nach der Wert des Spiels gerade im Unnützen. Das klingt ein wenig paradox, und ist auch nicht immer leicht nachzuvollziehen. Sein Schluss ist aber durchaus reizvoll: Nur im Spiel kann der Mensch wirklich frei und souverän handeln. Huizinga spricht von einem heiligen Ernst, der uns beim Spielen ergreift und begeistert. Damit meint er, dass wir zwar immer wüssten, dass das Gespielte nicht real sei, trotzdem aber dazu bereit seien, so zu tun, als ob es real wäre. Nur so wird das Spiel zu einem erhabenen Moment, der sich von unserem profanen Alltag abhebt, durch das bewusste Spielen.

Wo bleibt jetzt der Spaß am Spielen? Von Erholung war die Rede, von Amüsement, von Lust und Begeisterung. Spaß ist eben ein subjektives Empfinden. Ein absoluter, messbarer Spielspaß, wie ihn die frühen Spielewertungen suggerierten, existiert nicht. Spaß am Spiel kann auch gelernt werden und es liegt zuletzt an uns, was wir als Spielspaß begreifen. Verstehen wir Spiele als nützliches Werkzeug zur Entspannung und zum Wiederaufbau unserer Arbeitskraft? Oder begreifen wir sie als Möglichkeit, Neues auszuprobieren, das Unbekannte kennenzulernen und so die Grenzen unseres Alltags und der Realität zu überschreiten?

Die gute Nachricht für all jene, die zweitere Option verlockender finden: Das heißt trotzdem nicht notgedrungen, dass nur noch anspruchsvolle – und teilweise ziemlich anstrengende – Avantgarde-Spiele gespielt werden sollten. Manchmal reicht es vielleicht, sich etwas bewusster auf das Spielen einzulassen. In Forza Motorsport 5 nicht mehr die Effizienzmaximierung der Motoren nach einer profanen Kosten-Nutzen-Rechnung zu suchen, sondern für einen Augenblick dem Wahnsinn der Beschleunigung zu verfallen. Bei Fifa 2017 gemeinsam mit FreundInnen ganz im Moment des Spielens zu versinken, statt zu lernen, die Spielmechanik optimal auszunutzen. In Fallout 4 einsam vor einem Bildschirm am eigenen virtuellen Leib das tragische Leben nach der Apokalypse auszuprobieren, anstatt ständig nach der effizientesten Ausrüstung zu suchen.