Remakes haben einen schlechten Ruf. Das gilt für Filme wie für Videospiele. Man könne Klassiker eben nur schlecht recyceln, sagen die Kritiker. Man müsse sie aber doch wenigstens neuen Spielern auf aktuellen Systemen anbieten, antworten die Befürworter. Und dabei ließe sich doch gleich noch ein bisschen an der Grafik und am Gameplay drehen, ein bisschen polieren und auffrischen.

Im Fall von Shadow of the Colossus, das nun für die Playstation 4 (circa 40 Euro) grunderneuert wurde wurde, hat sich die Entscheidung zumindest für die Entwickler gelohnt: Ersten Schätzungen zufolge verkauft sich das Spiel besser als das Original aus dem Jahr 2005. Aber ist es auch das bessere Spiel?

In der Fachpresse kam das ursprünglich für die Playstation 2 erschienene Shadow of the Colossus nur durchschnittlich weg. Mit insgesamt bloß 16, aber dafür riesigen Gegnern, ist der Umfang des Spiels vergleichsweise schmal. Die ruinöse Spielwelt ist zwar für damalige Verhältnisse groß, aber auch so gut wie leer. Das gilt auch für die Story: Nachdem der erste, haushohe Koloss in der Wildnis gefunden, erklommen und mit dem Schwert niedergestreckt wurde, weiß kein Spieler mehr so genau, was er da eigentlich macht. Auf göttliches Geheiß über ein Dutzend majestätische Kreaturen zu opfern in der vagen Hoffnung, dadurch ein totes Mädchen zum Leben zu erwecken, erscheint zunehmend als schlechte Idee.

Im Verlauf der Jahre aber hat sich die Rezeption geändert: Viele Spieler sahen in der Missachtung etablierter Designstandards keine Täuschung, sondern eine ästhetische Glanzleistung. Vom Zentrum für Kunst und Medien in Karlsruhe bis zum Smithsonian American Art Museum in Washington wurde das Spiel als Sonderfall des ansonsten mehr an Verkaufszahlen interessierten Mediums präsentiert. Alles, was Shadow of the Colossus für diese Wirkung tun muss, ist schweigen.

Das Spiel als Resonanzraum

Wo andere Games jeden bezwungenen Gegner mit Erfahrungspunkten, neuer Ausrüstung oder einer audiovisuellen Erfolgsmeldung belohnen, verweigert sich Shadow of the Colossus. Nach dem Todesstoß verstummt der orchestrale Soundtrack und die Spielenden werden in eine Welt zurückgeworfen, die keine Antworten und keine moralische Orientierung anbietet. Wenig lenkt in der Einöde davon ab, dass gerade etwas Einzigartiges gestorben ist, nur weil eine körperlose Stimme es von oben herab befohlen hat.

"Der Witz von Computerspielen als Kunstwerken besteht darin", schreibt der Philosoph Daniel Martin Feige in seiner Ästhetik, "dass sich der Spieler im Spielen dieser Computerspiele selbst durchspielt." Das ist die Besonderheit von Shadow of the Colossus. Was wie ein Mangel an Content aussieht, ist tatsächlich ein Resonanzraum. In der stillen Wanderung zwischen den Kämpfen ringen die Spielenden mit inneren Kolossen. Solch forciertes Selbstverständigungsgeschehen, wie Feige die Auseinandersetzung mit dem Selbst durch künstlerische Formen nennt, ist auf diese Weise nur im Gaming zu haben.

Es ist in erster Linie dem Stilwillen des Game-Designers Fumito Ueda zu verdanken, dass Shadow of the Colossus keine weitere Highscore-Jagd geworden ist. Auch das restliche Werk des Auteurs, Spiele wie Ico und The Last Guardian, zeugt von einer konzeptionellen Kompromisslosigkeit, die sonst selten im Medium zu finden ist und Vorbildcharakter für revolutionäre Genres entwickelt hat. Design-Entscheidungen zu treffen, die nicht zu beeindruckenden Verkäufen, sondern Erfahrungen führen, ist die weitgehend unerschlossene Wildnis des Computerspiels.