World of WarcraftAuch Online-Rollenspieler brauchen Betriebsräte

Im neuen Roman von Cory Doctorow werden viele Menschen in der Produktion virtueller Güter ausgebeutet – eine literarische Verarbeitung aktueller Theorien zur Netzzukunft. von 

Cory Doctorow malt sich eine Welt aus, in der Multiplayer-Games die Ökonomie bestimmen

Cory Doctorow malt sich eine Welt aus, in der Multiplayer-Games die Ökonomie bestimmen  |  © Paula Mariel Salischiker

Cory Doctorow ist ein Energiebündel. In seinen Vorträgen tritt der kanadische Autor, Journalist und Blogger für Themen wie Datenschutz oder die Liberalisierung des Urheberrechts ein. Auch in seinen Romanen geht es immer wieder darum, wie das Informationszeitalter unser aller Leben verändert. Über sich selbst sagt Doctorow: "Ich bin Science-Fiction-Autor, kein Futurologe. Ich bin nicht gut darin, Vorhersagen zu machen: Meine Geschichten beschreiben Verhältnisse von heute, gekleidet in oft nicht sehr wahrscheinliche künftige Wendungen." In Little Brother (2009) drehte Doctorow den grassierenden Überwachungswahn graduell weiter, in Down and out in the Magic Kingdom (2003) entwarf er eine Reputationsökonomie, in der die Kaufkraft der Menschen von ihrem ständig wechselnden öffentlichen Ansehen abhängt.

Doctorows neuer Roman For the Win, soeben auf Englisch erschienen, spielt in der nahen Zukunft. Multiplayer-Games sind beliebter als jemals zuvor: Die Erben von World of Warcraft heißen Svartalfaheim Warriors, Mushroom Kingdom oder Zombie Mecha und werfen Milliardengewinne ab; allein acht dieser Spielewelten rangieren in der Liste der zwanzig größten Volkswirtschaften. Die Nachfrage nach virtuellen Ausrüstungsgegenständen hat eine Zwei-Klassen-Gesellschaft entstehen lassen: Auf der einen Seite reiche Spieler aus den USA und Europa, die sich ein magisches Schwert lieber kaufen, als dafür stundenlang gegen einen Drachen zu kämpfen; auf der anderen Seite Hunderttausende meist jugendliche Goldfarmer, die in China oder Indien unter schlechten Arbeitsbedingungen diese Objekte "erspielen", um sie illegal weiterzuverkaufen. Der Großteil der Erlöse fließt in die Taschen der Sweatshop-Betreiber; wer aufbegehrt, wird verprügelt oder entlassen. Bis sich eines Tages aus dieser anonymen Masse von Ausgebeuteten heraus eine Bewegung bildet, die für die Rechte der Arbeiter zu kämpfen beginn.

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Doctorow beschreibt in For the Win die Weiterentwicklung eines realen Phänomens: Nach Schätzung der Universität Manchester bestritten 2008 weltweit 400.000 Menschen ihren Lebensunterhalt mit Goldfarming. Statt blanker Zahlen bringt Doctorow dem Leser eine ganze Reihe von Figuren näher, die auf die eine oder andere Art am Goldkreislauf teilhaben. Da wäre zum Beispiel die 14-jährige Mala aus einem Slum von Mumbai, die dank ihres taktischen Talents zur Oberbefehlshaberin einer Zombie Mecha-Armee aufsteigt - und fortan im Auftrag der Spielefirma Jagd auf Goldfarmer macht. Oder der junge Matthew aus der südchinesischen Industriestadt Shenzhen, der nicht mehr für seinen skrupellosen Boss arbeiten will und allen Widerständen zum Trotz mit Freunden einen neuen Goldfarming-Clan gründet. Oder der US-Boy Leonard "Wei-Dong" Goldberg, der auf eigene Faust Chinesisch lernt und sich - von Kalifornien aus - dem Clan von Matthew anschließt. Nicht zu vergessen das Wirtschaftsgenie Connor Prikkel, das mit einer eigens entwickelten Gleichung den Wert jeglichen virtuellen Gutes vorausberechnen kann – und deshalb vom weltweit größten Spieleanbieter Coca Cola Games als Chefökonom verpflichtet wird. 

Was For the Win zu einer außerordentlich spannenden Lektüre macht, sind nicht zuletzt die Wechselwirkungen zwischen Spiel und Realität. Während die sogenannten Webblies aus Internet-Cafes heraus im Mushroom Kingdom einen virtuellen Streik fahren, müssen sie jederzeit damit rechnen, von der chinesischen Polizei verhaftet und misshandelt zu werden. Allerdings verfügen die Gewerkschaftler über ein ausgeklügeltes Netz an Informationskanälen, das ihnen einen knappen Vorsprung vor den Häschern lässt. Cory Doctorow greift hier die Ideen des Wirtschaftswissenschaftlers Ronald Coase auf, die auch der US-amerikanische Netztheoretiker Clay Shirky in seinem Buch Here comes everybody weiterspinnt: In jedem Unternehmen fallen "Reibungskosten" durch menschliche Kollaboration an.

Leserkommentare
    • H.T.
    • 08. Juni 2010 17:35 Uhr

    Man erlebt es Tag für Tag ,
    dass über Internetauktionshäuser Spielegüter verkauft werden.
    Die Faulheit verleitet oftmals jemanden dazu,
    sich solche Sachen gegen vielen von Euros anzuschaffen,
    anstatt sich selbst es zu erspielen.

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen
    • 42317
    • 10. Juni 2010 11:15 Uhr

    Ich sehe das Problem nicht, dass die einen Gegenstände erspielen, die andere dann kaufen. Überall in der realen Welt leisten Menschen Arbeit und erhalten dafür Geld von Leuten, die am Ergebnis der Arbeit interessiert sind.
    Warum sollte dieses Prinzip nicht auch in virtuellen Welten greifen?

    idiotische ist, die zahlen geld für ein spiel, auf das sie wohl kein bock haben und bezahlen dann nochmal geld, damit es ein anderer für sie spielt.

  1. Freut mich hier auf das neue Buch von Doctorow aufmerksam gemacht zu werden :-) Upload war schon interessant zu lesen, aber Little Brother schlicht beängstigend - durch und durch geprägt von der amerikanischen Reaktion auf 9/11. Bin schon gespannt wie sich For the Win liest. Ach ja: feine Geste gleich den Downloadlink einzubetten ;-)

    • 42317
    • 10. Juni 2010 11:15 Uhr

    Ich sehe das Problem nicht, dass die einen Gegenstände erspielen, die andere dann kaufen. Überall in der realen Welt leisten Menschen Arbeit und erhalten dafür Geld von Leuten, die am Ergebnis der Arbeit interessiert sind.
    Warum sollte dieses Prinzip nicht auch in virtuellen Welten greifen?

    Antwort auf "Traurige Realität"
    • FabiOe
    • 13. Februar 2012 12:46 Uhr

    Irgendwie finde ich es leicht irritierend, direkt unter einem solchen Artikel ein Werbebanner von 'Goldsender', einem der illegalen WOW-Gold-Händler einzublenden... Ist das Absicht?

  2. idiotische ist, die zahlen geld für ein spiel, auf das sie wohl kein bock haben und bezahlen dann nochmal geld, damit es ein anderer für sie spielt.

    Antwort auf "Traurige Realität"

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  • Quelle ZEIT ONLINE
  • Schlagworte Coca-Cola | E-Book | Jagd | Mobilfunk | China | Indien
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