Auge in Auge mit einem Blauwal kann einem schon mal die Luft wegbleiben. Erst recht, wenn mir der Koloss mit seiner Flosse bedrohlich nahekommt und ich fast von der alten gesunkenen Galeere falle, auf der ich stehe. Oder glaube zu stehen, denn in Wirklichkeit befinde ich mich auf dem Stand von HTC auf dem Mobile World Congress in Barcelona. Und statt eines Blauwals steht ein Mitarbeiter des Unternehmens vor mir und erklärt die Funktionen der VR-Brille Vive. Die sorgt nämlich dafür, dass selbst aus trostlosen Messeständen interaktive Erfahrungen werden.

Pünktlich zur Eröffnung der Messe hat HTC sowohl den Verkaufstermin als auch die Preise der Vive veröffentlicht. Vive lässt sich ab dem 29. Februar vorbestellen und soll ab April ausgeliefert werden. Die Preise wurden bislang nur in US-Dollar angegeben, sie liegen bei 799 US-Dollar für eine Brille mit zwei Controllern, zwei Raumscannern und zwei Spielen. Damit wird sie etwas teurer sein als die ebenfalls demnächst erhältliche Oculus Rift, aber günstiger, als viele erwarteten.

Virtuelle Realität, kurz VR, ist ein großes Thema in diesen Tagen in Barcelona. Am Sonntag betrat Facebook-CEO Mark Zuckerberg während der Präsentation von Samsung die Bühne und lobte die Kooperation zwischen Oculus und Samsung Gear VR. Gleichzeitig kündigte er weitere Entwicklungen an und ließ keinen Zweifel daran aufkommen, dass er die Technik als einen elementaren Bestandteil der vernetzten Zukunft sieht.

Virtuelle Realität der Oberklasse

Bei HTC sei das nicht anders, sagt Dan O'Brien im Gespräch mit ZEIT ONLINE. O'Brien leitet die VR-Sparte des Unternehmens. Dass Samsung und Facebook gemeinsame Sache machen, empfindet er nicht als wirtschaftlichen Nachteil für HTC. Allerdings streitet er nicht ab, dass die Entwicklung einer VR-Brille ein wichtiger Moment für das Unternehmen ist. Aufgrund schwacher Smartphone-Verkäufe schreibt HTC seit längerem Verluste, die Vive ist folglich ein Versuch, neue Märkte zu erschließen. Gemeinsam mit dem amerikanischen Spieleunternehmen Valve hat HTC in den vergangenen beiden Jahren an der Vive gearbeitet. Es sei ein komplett gemeinschaftliches Projekt, betont O'Brien.

Chet Faliszek von Valve macht den Anspruch des gemeinsamen Produkts deutlich: Mit der Vive wollen sie das bestmögliche VR-Erlebnis bieten, auch wenn es damit das vorerst teuerste ist. Er glaubt zwar, dass die Preise für die Headsets in den kommenden Jahren fallen werden, jedenfalls für Brillen auf dem jetzigen technischen Stand. Da sich aber Dinge wie Sensoren und Bildschirmqualität weiterentwickelten, seien die jetzigen Preise für Modelle der Oberklasse vermutlich auch in einigen Jahren üblich. Die Experten erwarten, dass ein ähnlicher Markt für VR-Brillen entsteht, wie es ihn bei Smartphones gibt, mit günstigeren Einsteigermodellen und Hardware für Profis und Enthusiasten.

Positionstracker und Controller

Ein Alleinstellungsmerkmal der Vive sind zwei kleine Positionstracker, die Nutzer in ihrem Raum anbringen müssen. Die Größe des Zimmers ist dabei unerheblich, Vive funktioniert auch mit wenig Platz und scannt bei der ersten Einrichtung den Raum. Anhand der Tracker erkennt die Brille anschließend, wo sich die Träger sich im Raum befinden. Bewegen sie sich zu weit, bekommen sie eine virtuelle Wand angezeigt, damit sie nicht gegen die tatsächlichen Zimmerwände laufen. Laufen ist das Stichwort: Im Gegensatz zu anderen VR-Brillen sollen sich die Träger der Vive bewegen.

Nachdem sich der Blauwal in den Tiefen des virtuellen Meeres verabschiedet hat, fordert mich der Vertreter von HTC auf, doch etwas auf und ab zu gehen. In einer zweiten Demo kann ich mithilfe der beiden Controller – die futuristisch aussehen, aber im Endeffekt aus zwei Knöpfen und einem Touchpad für die Daumen bestehen – im Raum malen. Zunächst sieht das aus, als malte ich auf eine Leinwand, aber sobald ich mich bewege, stehe ich plötzlich mitten und hinter meinen zuvor gezeichneten Linien. Ich bin quasi Teil eines riesigen 3-D-Gemäldes. Der Effekt ist beeindruckend.