Computerspiele und Social-Media-Plattformen bieten ihren Nutzern inzwischen eine große Auswahl an digitalen Stellvertreterfiguren, sogenannte Avatare. Diese lassen sich nicht nur äußerlich an das eigene Erscheinungsbild anpassen, auch Charakterzüge und Fähigkeiten können – je nach Plattform – nach eigenen Vorstellungen aufgemotzt werden. So entsteht bei vielen Nutzern weniger ein optisch halbwegs ähnliches Ebenbild, sondern vielmehr ein digitales Super-Ich .

Klein geratene Brillenschleichen mutieren zu muskelbepackten Hünen in schillernden Rüstungen; Mauerblümchen avancieren zu vollbusigen Amazonen mit Wespentaille und Wallemähne. Die digitale Metamorphose wird dabei nicht selten zur Bühne für multiple Persönlichkeiten und zum Seelenspiegel für das menschlichste aller Gefühle: einmal im Leben jemand anderes sein, jemand Besseres!

"Proteische Persönlichkeiten" nannte der amerikanische Psychiater Robert Lifton im Jahr 1993 erstmals solche Verhaltensweisen, woraus der Soziologe Jeremy Rifkin sieben Jahre später einen populären Begriff für die "Generation@" machte.

Inzwischen haben Wissenschaftler herausgefunden: Avatare beeinflussen im Netz aber nicht nur, wie man von anderen wahrgenommen wird – sie wirken umgekehrt auch auf die eigene Psyche und das reale Verhalten ihrer Besitzer.

Der Medienwissenschaftler Nick Yee fand etwa 2007 im Rahmen seiner Dissertation an der Stanford-Universität heraus, dass Nutzer eines besonders attraktiven Avatars begannen, ihr (reales) Leben bereitwilliger vor Fremden auszubreiten, und auch schneller gegenüber andersgeschlechtlichen Bekanntschaften intim wurden.

In einer zweiten Studie zeigte sich, dass wiederum Nutzer eines auffällig großen Avatars zunehmend unfair in Verhandlungen wurden, besonders gegenüber Teilnehmern mit einem eher kleinwüchsigen Kunst-Ich. Zwei Jahre später beobachtete Yee seine Probanden erneut – diesmal im realen Leben. Und siehe da: Ihre virtuell antrainierten Verhaltensmuster behielten sie auch im echten Leben bei.

In dieselbe Richtung forschte Anfang 2010 auch Jesse Fox, Kommunikationswissenschaftlerin am Stanford Virtual Human Interaction Lab. Sie ließ ihre Probanden Avatare beobachten, die ihnen selbst ähnlich sahen. In der ersten Gruppe joggten die Kunstfiguren auf einem Laufband, in der zweiten fläzten sie sich auf dem Sofa. Schon am Folgetag hatten die Teilnehmer der ersten Gruppe das deutliche Bedürfnis, eine Stunde länger Sport zu treiben als die Probanden der zweiten.