Quasi jedes Spiel – vom Blockbuster zum Indie-Spiel – ist das Ergebnis enormen Drucks, Spätschichten und Wochenendarbeit. In der Games-Branche wird diese Spielentwicklungszeit als Crunch bezeichnet. Crunch beschreibt Phasen, in denen Entwickler wochenlang bis zu 80 Stunden arbeiten, um Deadlines zu erfüllen oder das Spiel rechtzeitig fertigzubekommen. Das ist gelebte Praxis, obwohl die Arbeitszeiten in Deutschland eigentlich streng geregelt sind.

Entwickler erzählen davon, wie sie beinahe in der Firma gewohnt haben, trotz Kleinkind und hochschwangerer Frau, die zu Hause waren. Sie erzählen von 200 Überstunden, die in nur einem Projekt angefallen sind oder von einem sechswöchigen Zeitraum, in dem sie täglich zwölf Stunden gearbeitet haben. "Das hält niemand lange aus", sagt Julia Schäfer*. "Nach zwölf Stunden Arbeit ist dein Körper am Ende. Du gehst früh zur Arbeit, trinkst viel Kaffee um dich wach zu halten. Irgendwann gehst du nach Hause, schläfst direkt ein und in fünf Stunden geht schon wieder der Wecker. Und das geht so wochenlang."

Julia Schäfer ist Mitte zwanzig und bekam direkt nach ihrem Studium eine Stelle als Level-Designerin in einem großen deutschen Entwicklerstudio. Sie möchte die Spiele so gut wie möglich gestalten und ist dafür auch bereit, mehr zu tun als eigentlich geplant ist. Dass die Überstunden vom Unternehmen als selbstverständlich angesehen werden, stört sie jedoch. "Ende des letzten Jahres hatten wir als geschlossene Abteilung eine große Crunchtime. Die Überstunden wurden uns vom Unternehmen auferlegt, ohne uns vorher zu fragen. Es hatte einfach okay zu sein."

Viele Entwickler haben aufgrund ihrer Leidenschaft für die Spiele eine sehr hohe Aufopferungsbereitschaft. Vor allem junge Menschen setzten sich dem Druck ihrer Arbeitgeber freiwillig aus, weil sie sich beweisen wollen. Wenn das Büro am Wochenende geöffnet ist, fühlen sie sich auch ohne direkte Aufforderung des Managements verpflichtet, zu kommen. In Gehaltsfragen werde die Begeisterung der Spieler ebenso ausgenutzt, sagt Fabian Gose*, der mittlerweile als selbstständiger Programmierer für deutsche Autohersteller arbeitet.

In der Wirtschaft könnten Entwickler doppelt so viel verdienen als es ihnen in der Games-Branche derzeit möglich ist. Da liegt das Einstiegsgehalt je nach Größe des Studios und Position zwischen 1.500 und 2.500 Euro. Sätze wie "Beschwer dich nicht, dafür kannst du deinen Traum leben und Spiele machen" seien laut Level-Designerin Schäfer keine Mythen. Sie seien aber immerhin deutlich seltener geworden.

Unter dem Dauerdruck leidet auch das Ergebnis

Dauerhaftes Crunchen, darin sind sich die Entwickler einig, verbessert das Spiel nicht. "Irgendwann konnte ich nicht mehr. Mein Kopf war nicht mehr frei und ich war nicht mehr produktiv", erinnert sich Senior-Programmierer Gero Gerber an seine erste Crunch-Erfahrung. Durch wochenlange Phasen mit Überstunden entsteht zwar Masse, aber die Kreativität bleibt aus – stattdessen herrscht Müdigkeit und es entstehen Fehler. Elias Hagemann*, Visual Effects Artist, machte diese Erfahrung kurz vor Abgabe eines Spiels: "Am Abend hatten wir plötzlich einen Fehler entdeckt, der das Spiel unspielbar machte. Wir haben bis vier Uhr in der früh gearbeitet, um ihn zu beheben. In dieser Situation konnten wir uns nicht aussuchen, ob wir länger bleiben oder nicht."

Wie positiv genügend Zeit in der Entwicklung ist, hat Fabian Gose während seiner Arbeit als Level-Designer an einem erfolgreichen Strategiespiel erfahren. "Wir haben am Ende drei Monate mehr Zeit bekommen, weil es in den Marketingplan des Publishers gepasst hat", erzählt er. "In der Zeit konnten wir das Spiel um einiges verbessern." Er sagt aber auch: "Mit dem Projekt hatte ich richtig Glück gehabt."