Social Games Durch Daddeln zum neuen Job
Unternehmen entdecken Online-Spiele für die Personalsuche: Durch Social Games wollen Firmen neue Fachkräfte gewinnen. Wie es funktioniert, beschreibt Jochen Mai.
Magda Lenas Karriere begann damit, Drogen über die Grenze zu schmuggeln. Danach folgte eine kurze Phase der beruflichen Neuorientierung: Lena wurde erst Ärztin, dann Journalistin und jetzt ist sie Versuchskandidatin bei Bayer. Genauer gesagt: Senior Versuchskandidatin, die Beförderung kam nach nur einer Stunde.
Das Leben ist vielleicht kein Kinderspiel, dafür aber manche Karrieren. Zumindest die virtuellen. "Magda Lena" ist zwar ein Pseudonym, doch ihr Job könnte schon bald real werden. Auch wenn der bislang nur Teil einer Kunstwelt namens Fliplife ist.
Dahinter verbirgt sich ein sogenanntes Social Game. Mit den kostenlosen Online-Spielen beschäftigen sich heute Millionen Mitglieder in sozialen Netzwerken wie Facebook und verdaddeln dort ihre Zeit. Sozial heißen die Spiele aber auch deshalb, weil sich die Nutzer beim Basteln an virtuellen Teslaspulen oder Fluxkompensatoren zum Teil gegenseitig unter die Arme greifen müssen, Cyber-Projekte gemeinsam stemmen oder miteinander chatten.
Knapp sechs Monate nach dem Start von Fliplife bevölkern etwa 150.000 Menschen die digitale Welt, 59 Prozent davon sind Männer. Und jeden Tag kommen etwa 2000 neue Spieler dazu, die im Schnitt 24 Minuten täglich auf der Seite verbringen. "Wenn wir Werbung schalten, kommen bis zu 10 .00 Spieler dazu", sagt Ibrahim Evsan nicht ganz ohne Stolz.
Er hat die globale Lebenssimulation im September 2010 zusammen mit Thomas Bachem und Tobias Hartmann in Köln erschaffen. In elf Sprachen lässt sich das Spiel aktuell spielen, Ende des Jahres sollen es 27 sein.
Die beiden Gründer Evsan und Bachem sind keine Unbekannten in der Szene. Erst im September 2009 verkaufte das Duo das Videoportal Sevenload, eine Art deutsches YouTube, an die Deutsche Telekom, um rechtzeitig in die boomende Online-Spieleindustrie einzusteigen. Hartmann war vorher bei Bridgepoint Capital beschäftigt, einem Wagnisfinanzierer für Startups. Der Zeitpunkt zum Jobwechsel war von allen drei gut gewählt.

Jochen Mai ist Diplom-Volkswirt und Wirtschaftsjournalist. Er leitet das Ressort Management + Erfolg bei der WirtschaftsWoche und ist Autor des Blogs Karrierebibel.
Social Games weisen seit einiger Zeit beachtliche Wachstumsraten aus. Das 2007 gegründete britische Unternehmen Playfish etwa, das kostenlose Spiele wie "Pet Society" oder "Restaurant City" für Facebook und MySpace entwickelte, wurde im November 2009 für stolze 275 Millionen Dollar von dem amerikanischen Spielekonzern Electronic Arts gekauft.
Das Berliner Startup Wooga wiederum versammelt in seiner digitalen Schrebergartensiedlung weltweit mehr als 15 Millionen Online-Gärtner und gilt damit ebenfalls als einer der führenden Entwickler Europas
Beide sind jedoch nichts im Vergleich zu ihrem US-Vorbild Zynga. Die Softwareschmiede, die Analysten aktuell auf einen Wert von rund sechs Milliarden Dollar taxieren, schaffte es binnen weniger Wochen mit Spielen wie der Bauernhofsimulation "Farmville" oder ihrem Nachfolger "Cityville", mehr als 300 Millionen Facebook-Nutzer zu begeistern.
Geld verdienen Zynga & Co. damit, den Spielern virtuelle Produkte zu verkaufen, mit denen diese ihre Figuren aufmotzen und das Punktekonto nach oben treiben können. Auch die seit Kurzem eingeführte Werbung lässt die Umsätze steigen.
Gewiss, das Ganze erinnert ein wenig an Second Life. 2007 wurde das US-Unternehmen Linden Lab für seine virtuelle Zweitwelt gefeiert, der Cyber-Wohnsitz für Alter Ego als Milliardenmarkt hochgejubelt. Abgehoben hat der Laden trotzdem nie. Ein Jahr später verzeichnete Second Life gerade einmal eine Million aktive Nutzer – nichts im Vergleich zu den heutigen Simulationen, die vom Facebook-Boom enorm profitieren.
Und noch etwas ist heute anders: Statt die künstliche Realität optisch opulent abzubilden, konzentrieren sich die Entwickler auf das Suchtpotenzial ihrer Spiele.
Alle paar Minuten ein Erfolgserlebnis – mit diesem Rezept sollen die Spieler bei Laune gehalten und aus dem flotten Zeitvertreib ein lukratives Geschäftsmodell werden. Die meisten Social Games lassen sich nebenbei spielen, machen wenig Mühe und erfordern anfangs nur wenig Konzentration. So bleiben die Spieler den ganzen Tag über online, ohne es zu merken.
Um bei Fliplife mitzumischen, reicht es schon, sich über seinen Facebook-Account zu registrieren. Danach erstellt jeder neue Spieler einen virtuellen Alias von sich, einen sogenannten Avatar, und startet mit seinem Kunst-Ich eine zweite Laufbahn – ob als Drogenkurier, als Nachwuchswissenschaftler oder klassisch von unten: als Tellerwäscher.
- Datum 21.03.2011 - 19:24 Uhr
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- Quelle WirtschaftsWoche
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Bitte argumentieren Sie sachlich und artikelbezogen. Danke, die Redaktion/vv
Gekostet hat dieser Unsinn dem Steuerzahler Millionen...
Den Steuerzahler? Wohl eher die naiven Anleger in der Dot-Com-Blase. Nicht immer alles auf die Regierung schieben!
Gekostet hat dieser Unsinn dem Steuerzahler Millionen...
Den Steuerzahler? Wohl eher die naiven Anleger in der Dot-Com-Blase. Nicht immer alles auf die Regierung schieben!
... - das waren noch Zeiten!
Auf geht's Gutti- zum Daddeln!
Da die neuen spielsüchtigen Mitarbeiter das Facebook-Fenster sowieso nicht mehr schließen, bekommen sie ihre Aufträge in Zukunft eben innerhalb Facebooks. Die Daddler werden so zu Workaholics umerzogen. Was für ein Plan!
Gekostet hat dieser Unsinn dem Steuerzahler Millionen...
Den Steuerzahler? Wohl eher die naiven Anleger in der Dot-Com-Blase. Nicht immer alles auf die Regierung schieben!
"...Die Politik hat ihn damals offenbar nicht ausgefüllt: eine von Lindner geführte Firma hat in der Rekordzeit von 18 Monaten fast zwei Millionen Euro aus dem Topf der Kreditanstalt für Wiederaufbau verbrannt; eine zweite Kölner Firma wurde ebenfalls mangels Aufträgen liquidiert...."
http://www.tagesspiegel.d...
Was meinen Sie, wieviele Computer und Programmierer Sie für zwei Millionen kaufen können, die nur ein paar Grinsegesichter erstellen...
Aber lassen Sie mich raten: Es ist Ihnen egal: Solange es Ihnen noch besser geht als Ihren Nachbarn sind Sie voll geil drauf. Und für Sie zählt nur, dass Sie wissen, dass es proletarischen Abschaum gibt, der weniger wert ist als Sie.
"...Die Politik hat ihn damals offenbar nicht ausgefüllt: eine von Lindner geführte Firma hat in der Rekordzeit von 18 Monaten fast zwei Millionen Euro aus dem Topf der Kreditanstalt für Wiederaufbau verbrannt; eine zweite Kölner Firma wurde ebenfalls mangels Aufträgen liquidiert...."
http://www.tagesspiegel.d...
Was meinen Sie, wieviele Computer und Programmierer Sie für zwei Millionen kaufen können, die nur ein paar Grinsegesichter erstellen...
Aber lassen Sie mich raten: Es ist Ihnen egal: Solange es Ihnen noch besser geht als Ihren Nachbarn sind Sie voll geil drauf. Und für Sie zählt nur, dass Sie wissen, dass es proletarischen Abschaum gibt, der weniger wert ist als Sie.
Ich verstehe den Sinn nicht ganz. Nur ein Assessment Center? Die sind doch schon kritisch beäugt worden. Und was soll das dann aussagen: Frau B. aus A. hat in ausgezeichneter Weise verstanden, die ihr zugewiesene Parzelle auf landwirtschaftliche Höchstleistungen zu trimmen.
Ist es dann bei der Abarbeitung von echten Aufgaben auch so? Wenn es langweilig wird, wenn man sich durchbeißen muss ohne Klicki-Bunti?
Viel besser wäre, man spielt, erledigt im Hintergrund aber echte Aufgaben. Z.Bsp. die Logistik der Bahn wird von Spielern gemanagt...
* Image Werbung für Unternehmen die über Social Games auf Facebook Profile kommen
* Prägung und Entwicklung von Unternehmensgedankenmodellen
* Datensammlung und Nutzung für Unternehmen durch Zugriffsmöglichkeiten (mit Zustimmung vieler Facebook-User)
* Streaming von Game News die das eigene Logo enthalten wirken wie "aus dem natürlichen Umfang" sich ergebende Empfehungswerbung, weil User mit Marke assoziiert ist, sympatisiert und viele das in Neuigkeiten bei sich dann sehen
* damit wird - Idee ist an sich so schlecht nicht - das Mittel Social Game auf mehrenen Ebenen erweitert und genutzt
* Games wie diese generiert Zugriffe auf Daten, denen man zustimmt, wie viele Games und kann so Daten sammeln, rein rechtlich
* Bannerwerbung auf Facebook wird dadurch gefördert, das diese Games Klicks generieren, damit Ad Impressions im Werbeumfeld für Facebook (nicht von Facebook bezahlt aber dadurch sinnvoll fpr Facebook) und Engagement in einer Sache und lässt "User immer wiederkehren" - nutzt teilweise Suchtmuster
* im Game wird mit virtueller Währung bezahlt, was weitere Einnahmequelle ist in den meisten dieser Games, neben Kooperationseinahmen
* kritisch ist, das Games meist nichts bringen, nur Geld kosten und Leute mit Hoffnung auf Nutzen reales Geld in Sucht und Nutuzng Aufbau von eigenem Charakter (wie in MMORPGs) stecken
* oft sind es reine Abzockgames, wie in diesem Fall kann ich nicht beurteilen, bin aber eher skeptisch
Ich glaube, Skepsis ist angemessen.
* Image Werbung für Unternehmen die über Social Games auf Facebook Profile kommen
* Prägung und Entwicklung von Unternehmensgedankenmodellen
* Datensammlung und Nutzung für Unternehmen durch Zugriffsmöglichkeiten (mit Zustimmung vieler Facebook-User)
* Streaming von Game News die das eigene Logo enthalten wirken wie "aus dem natürlichen Umfang" sich ergebende Empfehungswerbung, weil User mit Marke assoziiert ist, sympatisiert und viele das in Neuigkeiten bei sich dann sehen
* damit wird - Idee ist an sich so schlecht nicht - das Mittel Social Game auf mehrenen Ebenen erweitert und genutzt
* Games wie diese generiert Zugriffe auf Daten, denen man zustimmt, wie viele Games und kann so Daten sammeln, rein rechtlich
* Bannerwerbung auf Facebook wird dadurch gefördert, das diese Games Klicks generieren, damit Ad Impressions im Werbeumfeld für Facebook (nicht von Facebook bezahlt aber dadurch sinnvoll fpr Facebook) und Engagement in einer Sache und lässt "User immer wiederkehren" - nutzt teilweise Suchtmuster
* im Game wird mit virtueller Währung bezahlt, was weitere Einnahmequelle ist in den meisten dieser Games, neben Kooperationseinahmen
* kritisch ist, das Games meist nichts bringen, nur Geld kosten und Leute mit Hoffnung auf Nutzen reales Geld in Sucht und Nutuzng Aufbau von eigenem Charakter (wie in MMORPGs) stecken
* oft sind es reine Abzockgames, wie in diesem Fall kann ich nicht beurteilen, bin aber eher skeptisch
Ich glaube, Skepsis ist angemessen.
"...Die Politik hat ihn damals offenbar nicht ausgefüllt: eine von Lindner geführte Firma hat in der Rekordzeit von 18 Monaten fast zwei Millionen Euro aus dem Topf der Kreditanstalt für Wiederaufbau verbrannt; eine zweite Kölner Firma wurde ebenfalls mangels Aufträgen liquidiert...."
http://www.tagesspiegel.d...
Was meinen Sie, wieviele Computer und Programmierer Sie für zwei Millionen kaufen können, die nur ein paar Grinsegesichter erstellen...
Aber lassen Sie mich raten: Es ist Ihnen egal: Solange es Ihnen noch besser geht als Ihren Nachbarn sind Sie voll geil drauf. Und für Sie zählt nur, dass Sie wissen, dass es proletarischen Abschaum gibt, der weniger wert ist als Sie.
Woher kommt denn ihr Hass?
Und gegen wen genau richtet er sich?
Irgendwie habe ich den Kern ihrer Aussage noch nicht erfasst.
Danke für den Link. Diese Geschichte kannte ich noch nicht. Und wissen sie was? Ich gebe ihnen recht! Es wäre sehr interessant zu wissen, wie genau Bambi die Leute von der KfW gekannt hat. Denn die haben ihm das Geld ja anscheinend nachgeschmissen.
PS: Jede Wette, dass sie mehr Geld auf dem Konto haben als ich.
Woher kommt denn ihr Hass?
Und gegen wen genau richtet er sich?
Irgendwie habe ich den Kern ihrer Aussage noch nicht erfasst.
Danke für den Link. Diese Geschichte kannte ich noch nicht. Und wissen sie was? Ich gebe ihnen recht! Es wäre sehr interessant zu wissen, wie genau Bambi die Leute von der KfW gekannt hat. Denn die haben ihm das Geld ja anscheinend nachgeschmissen.
PS: Jede Wette, dass sie mehr Geld auf dem Konto haben als ich.
Woher kommt denn ihr Hass?
Und gegen wen genau richtet er sich?
Irgendwie habe ich den Kern ihrer Aussage noch nicht erfasst.
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