So hat "Die Siedler von Catan" während seiner Entwicklungsphase einmal ausgesehen. © Klaus Teuber

Wenn der Sohn unaufmerksam wurde, nicht richtig zuhörte, lieber im Mickey Mouse-Heft blätterte, kurzum, wenn der Sohn sich nicht so verhielt, wie der Vater es wünschte, gab es nur eine Lösung: Er musste runter in den Keller! Rüde Erziehungsmethoden? Im Hause Teuber war es umgekehrt. Nicht der Sohn wurde eingesperrt, Vater Klaus sperrte sich ein. Dann feilte er, verwarf, dachte neu, baute um. Und versammelte die Familie anschließend wieder im Wohnzimmer. Auf gespannte Gesichter hoffend, die sich mit ungeteilter Aufmerksamkeit ins Abenteuer stürzen wollten. Es war der Kampf Klaus gegen Mickey.

Erzählt Klaus Teuber von früher, hat er die Gutmütigkeit in der Stimme, die man sich von einem Spieleerfinderonkel erwartet. Er spricht ruhig, nimmt sich Zeit, noch immer wohnt er in Roßdorf bei Darmstadt. Eigentlich müsste er ein Superstar sein. Mehr als 20 Millionen Mal haben sich seine Siedler von Catan verkauft, öfter als alle Bücher von Günter Grass zusammen. Doch sein Name sagt heute nur wenigen etwas.

Siedlungen und Räuber statt Hochhäusern und Dinos

Anfang der Neunziger ist Klaus Teuber in der Brettspielszene bereits ein Großer. 1988 wurde sein Barbarossa zum Spiel des Jahres gekürt, 1990 Adel verpflichtet, 1991 Drunter und Drüber. Hauptberuflich leitet er zu diesem Zeitpunkt das elterliche Zahntechniklabor, Ideen für neue Spiele kommen beim Duschen oder Autofahren. Geschichten sind es, die ihm da im Kopf herumspuken, keine Spielmechanismen oder Zielgruppen. Er denkt noch nicht an Sechsecke, nicht an ein Spiel, in dem jeder immer aktiv ist und das Frauen wie Männer begeistern könnte. Er denkt an Island, an eine riesige archaische Landschaft, Wälder und Felsen. Ein Spiel zu entwickeln sei wie das Erschaffen einer Welt, wird er später einmal sagen.

Vier Jahre bastelt Teuber an seiner Idee, dann bietet er das Spiel zwei großen Verlagen an, beide sagen ab. Zu bieder, diese Häuschen da, da kann man ja keine Kamera draufhalten. Das waren eher Manager, erinnert sich Teuber, die urteilten nach ganz anderen Gesichtspunkten. Trendthemen, zielgruppig. Ob man das Spiel nicht auch mit Hochhäusern oder Dinosauriern machen könne? Teuber winkt ab. Holz, Lehm, Getreide, Erz, Wolle. Sieben gewürfelt, der Räuber wird aktiv.

Am Ende erscheint Die Siedler von Catan 1995 im eher kleinen Stuttgarter Kosmos-Verlag. Auflage: 3.000. Schon nach der Präsentation auf der Nürnberger Spielwarenmesse ist die ausverkauft, die Experten sind begeistert, beim Verlag quillt das Faxgerät über.

Die Auszeichnung zum "Spiel des Jahres" ist in der Folge keine große Überraschung. Die Umsatzzahlen steigen weiter und weiter. 1998 geht der rote Karton 500.000 Mal über die Ladentheke. Teuber hängt seinen Job an den Nagel, die Familie kann fortan leben von seinen Ländereien, den sechseckigen, den Getreidefeldern und Wäldern. Er reist von Karstadt-Filiale zu Karstadt-Filiale, bei Wer wird Millionär? wird nach seinem Namen gefragt. Die Deutschen verlieren das Vertrauen in die Wahrscheinlichkeitsrechnung, die 9 kommt doch viel häufiger als die 6, die 4 ist ein Geheimtipp, zweimal nacheinander die 12 macht Underdogs zu Helden. Und Kinder blicken verdutzt auf asphaltierte Straßen: Wo hier wohl das Holz verbaut ist?

"Ihr macht Spieleabende?"

Catan schafft es, das Image des Brettspiels aus der Geek-Ecke zu holen. Eine Marktforschung des Verlags ergibt: Es gibt keine klare Zielgruppe, fast alle spielen, Junge, Alte, Männer, Frauen, klassische Familien, Studentengruppen, Pärchen. "Das Milieu der Expeditiven", erklärt Arnd Fischer, Produktmanager Catan beim Kosmos-Verlag, "ebenso wie das Milieu der Konservativ-Etablierten. Eine sehr bunte Mischung."

Auf einmal schenken sich beim Weihnachtswichteln in der Harald Schmidt Show zwei Mitarbeiter Brettspiele. Und es ist eher Schmidt, der aus der Zeit gefallen zu sein scheint: "Entschuldige mal bitte, ihr macht Spieleabende? Da sitzt ihr zu Hause in bequemen Joppen mit Getränken und macht Spiele?"