Szenenbild aus dem Animationsfilm "Die Legende der Wächter" © 2010 Warner Bros. Ent.

Was Avatar vor knapp einem Jahr einläutete, soll Die Legende der Wächter nun fortsetzen: denn der 3D-Animationsstreifen, der unter der Regie von Erfolgsregisseur Zack Snyder (300) entstand und ein Heldenepos im Reich der Eulen erzählt, setzt nicht nur neue Maßstäbe in der fotorealistischen CGI-Animation, sondern auch in der nahezu perfekten Darstellung einer Fantasy-Welt in 3D. Nun soll der 44-Jährige mit seinem visionären Denken auch noch das Superman-Franchise retten. ZEIT ONLINE traf ihn in London zum Interview.

ZEIT ONLINE: Herr Snyder, Ihr aktueller Film setzt neue Maßstäbe in der zunehmend beliebten 3D-Animation. Von welchen Innovationen sprechen wir genau?

Zack Snyder: Am meisten Feingespür erforderten sicher die Federn der Eulen. Wir mussten dafür eigens eine Software entwickeln, die berechnen konnte, wie sich Tausende kleiner Federn zur selben Zeit bewegen. Ob Sie es glauben oder nicht: die komplexeste Arbeit des ganzen Films ist immer der Moment, in dem eine Eule ihre Flügen ausbreitet oder anlegt.

ZEIT ONLINE: Klingt an sich simpel.

Snyder: In Wirklichkeit besteht die Bewegung aber aus Millionen von Punkten, die sich im selben Moment berühren und verändern. Es mag Ihnen gar nicht aufgefallen sein, aber bei allen anderen Filmen wurde bislang immer in diesen Sekunden weggeschnitten, weil man technisch damals einfach noch nicht in der Lage dazu war. Wir planten damals also bereits unmögliche technische Szenarien, nur weil wir vermuteten, dass wir mit fortschreitender Entwicklung vermutlich später dazu in der Lage sein würden.

ZEIT ONLINE: Animationsfilme benötigen eine lange Vorbereitungszeit. Sie wussten damals, noch vor dem Erfolg von Avatar also schon, dass Ihr Film in 3D auf die Leinwand kommen wird?

Snyder: Ja, denn diese Geschichte war ideal dafür: sie spielt zu großen Teilen in der Luft, zeigt fliegende Eulen. Wir wussten, dass man hier extrem mit der Tiefenwirkung spielen kann. Also war es vor drei Jahren schon unser Ansatz, mit den neuesten technologischen Maßstäben mitzuwachsen.

ZEIT ONLINE: Können Sie ein weiteres Beispiel für die Komplexität Ihrer 3D-Animation liefern?

Snyder: Es gibt in dem Film eine Einstellung, in der zwei Eulen mit dem Kopf aufeinanderprallen. Es ist ein absolut unwichtiger Moment, der bei der Programmierung in Sydney aber so viel Computer-Energie erforderte, dass wir – natürlich mit leicht zwinkerndem Auge – sogar einen Blackout in der ganzen Stadt befürchteten. Die Computer mussten solange an dieser Szene und den aufeinander treffenden Federn rendern, dass man mit demselben Energie-Aufwand vermutlich auch eine Rakete zum Mars hätte katapultieren können. (lacht)

ZEIT ONLINE: Welchen ästhetischen Ansatz verfolgten Sie bei dem Gesamtdesign Ihrer Eulen-Welt, um das 3D-Gefühl so gut wie möglich einzugliedern?

Snyder: Ich wollte partout keinen Cartoon daraus machen. Der Film sollte so realistisch wie möglich aussehen, aber gleichzeitig eine gewisse Schönheit atmen, wie etwa in den Landschaftseinstellungen, den Sonnenuntergängen, den Flugszenen. Um mich möglichst nah am Fotorealismus zu bewegen, ließ ich alle Stunts vorab choreografieren, um den Animations-Spezialisten so reale Vorlagen wie möglich zu liefern. Das ging sogar soweit, dass ich bei den Flugsequenzen bestimmte Kameraschwenks im Nachhinein weniger perfekt animiert haben wollte, weil man diese Kamerabewegung bei einem normalen Film nie so schnell und elegant hinbekommen hätte.

ZEIT ONLINE: Andere Animationsfilme spielen gerne damit, dass die Technik inzwischen eine nahezu perfekte Darstellung jedes Details ermöglicht.

Snyder: Ich habe den Technikern gleich zu Beginn gesagt, dass ich keine Ahnung von Animationsfilmen habe und ihnen daher lieber zeige, wie ich die Shots im realen Umfeld drehen würde. Sie sollten gleiches tun und mir sagen, wie sie es aus der Animationswelt gewohnt sind. Ich wollte, dass wir uns irgendwo in der Mitte treffen.