Tom Bissell "Extra Lives" : Bekenntnisse eines Spielejunkies

Kunst oder Stumpfsinn? Tom Bissell hat ein sehr persönliches und anregendes Buch über eines der größten Unterhaltungsgenres geschrieben: das Videospiel.
Der Controller ist das wichtigste Utensil jedes Videospielers

Vielleicht ist es eines der interessantesten Bücher, das bislang über Videospiele geschrieben wurde. Es ist unvollständig und von seltsamer Unentschlossenheit. Es zeigt nächtelange Exzesse vor dem Bildschirm, zählt die Stunden, die ein Spiel kosten kann. Von 80 ist die Rede, mal von 120, von ganzen Tagen hinter zugezogenen Jalousien. Das Leben eines Videospielers ist auch eines in freiwilliger Isolation. In Extra Lives gelingt dem amerikanischen Schriftsteller und Journalisten Tom Bissell das unterhaltsame und kluge Porträt einer Spielerseele: seiner eigenen.

Bissel ist 34 und unterrichtet kreatives Schreiben in Portland . Why Video Games Matter , heißt es im Untertitel zu diesen knapp 200 Seiten, die gerade auf Englisch erschienen sind. Bissell unternimmt darin nicht den Versuch einer Kulturgeschichte. Er lässt Pac Man und Super Mario nicht seitenlang herumevolutionieren, sondern kommt früh zu seiner eigenen Faszination für das Genre. Die liege in den Geschichten, die Videospiele erzählen können, seit sie die Zweidimensionalität verlassen haben und sich um Realismus und Komplexität bemühen. Es sei das Medium mit der größten narrativen Innovationskraft. Bissell findet sie sowohl in Weltraumepen wie Mass Effect als auch im blutigen Gears of War . Geschichten, in denen sich der Autor zuweilen verloren hat.

Man selbst kontrolliere die Spiele, schreibt er. Aber sie kontrollierten auch den Spieler. Insofern trägt Extra Lives Züge einer Drogenbeichte. Bissell skizziert sein Leben vor der Konsole, rekapituliert seine Erfahrungen und beschreibt die Frustration und die nahezu dämonische Anziehungskraft, die von den Spielen ausgeht: " These days I play video games in the morning, play video games in the afternoon, and spend my evenings playing video games. “ Er schreibt solche Sätze mit einer gewissen Faszination für seine eigene Schwäche, die er auf Partys niemanden erklären könne – " routinely torn about whether video games are a worthy way to spend my time ." Die Zerrissenheit des Autors, ob Videospiele tatsächlich Kunst sind oder bloße Unterhaltung, spürt man auf jeder Seite.

Diese Frage wird er im Buch nicht klären. Aber er stellt sie auch an Romane und Filme . Mit ihnen setzt Bissell das Videospiel gleich. Viel ginge es um Eskapismus, um den Sog, den es erzeugen kann und Bissell sogar die Wahl Barack Obamas verpassen ließ, bewaffnet mit " a baseball bat, a 10mm pistol and six rounds of ammunition ", irgendwo im verseuchten Ödland von Fallout 3 . Im Gegensatz zur Literatur und dem Film hätten Videospiele den Vorteil der Partizipation und der Offenheit. Nicht der Protagonist sei hineingeworfen in die Geschichten, sondern wir. Sie eigneten sich zum Erlebnis atavistischer Ängste und auch zur Empfindung von unschuldigem Unwissen, das uns der Kindheit näherbringe. Bissell widmet selbst dem verrufenen Gangsterspiel Grand Theft Auto ein ganzes Kapitel. Er lobt dessen Moralität und übersteigerte Gewaltdarstellung, die einzig dazu diene, dem Spieler die Frage zu stellen: Willst du das wirklich tun?

So streitbar derlei Thesen sein mögen – sie sind anregender als das Ressentiment, das Videospielern noch allenthalben entgegenschlägt und zumeist nur nachlässig mit kulturkritischer Rhetorik bemäntelt ist. Deshalb wäre zu hoffen, dass Extra Lives auch im killerspielhysterischen Deutschland einen Übersetzer findet. Lesenswert wird das Buch durch das ambivalente Verhältnis, das Bissell zu seiner eigenen Spielerkarriere zu haben scheint. Auf der einen Seite die Begeisterung, auf der anderen die verschlafenen Tage, in denen er Kokain nahm und in seinen Klamotten aufwachte. Verführung und Ekel, Stolz und Reue stehen in seinen kenntnisreichen, witzigen Ausführungen oft dicht zusammen. In solchen Momenten erhebt sich Extra Lives über die Frage nach dem künstlerischen Anspruch dieser Unterhaltungsform: Es wird eine Meditation über deren Sinn und Unsinn.

Der schlechte Ruf des Genres rühre nicht nur vom erzählerischen Stumpfsinn, den Bissell an vielen Beispielen beklagt. Er erwachse auch durch den Mangel profunder Auseinandersetzung. Videospielzeitschriften seien zumeist nur Vermarktungsorgane. Kaum jemand stelle darin die Fragen, welcher ästhetischen Tradition ein Spiel folge und welche Emotionen es in einem auszulösen vermag. Nur in manchen Blogs fände diese Debatte statt, nahezu unbeachtet von der Öffentlichkeit.

Das Buch schildert Begegnungen mit Größen der Branche, mit Peter Molyneux oder Jonathan Blow, der das vielgerühmte Indie-Game Braid entwickelt hat. Solche Recherchen sind getragen von der Frage, wohin das Genre künftig steuert. Wird es komplexer oder simpler? Ist seine Entwicklung von Firmen wie Apple abhängig? Der Autor gibt uns keine endgültige Antwort. Er macht aber ziemlich früh klar: Wir befinden uns im goldenen Zeitalter des Videospielens.

Verlagsangebot

Leseperle der Woche

Entdecken Sie jede Woche neue Bücher und lesen Sie vorab erste Auszüge!

Alle Buchtipps

Kommentare

18 Kommentare Seite 1 von 3 Kommentieren

Spiele

sind nicht zwangsweise eine Übung für das echte Leben, beispiele gibt es genug...nehmen wir einfach mal Billiard oder Blackjack. Eine wirkliche Übung, die einem dann im echten Leben was bringt, sehe ich in keinem der beidem Spiele.

Da gibt es sogar Computerspiele die Geschichte, wenn auch nur in geringstem Umfang, lehren. Da wäre dann eher eine Übung für das echte Leben, sowie Simulationen(FS/Simcity) wobei man immer beachten muss, das es eben Spiele sind und nicht die Realität.

Ich spiele selbst ganz gerne, weiß aber auch das es sehr viel schönere Dinge gibt, in meinem Fall, alle Formen des Bergsteigen(Klettern/Wandern, Klettersteige, Hochtouren). Nur hat leider diese Sportart kaum einen Lerneffekt der das normale Leben berührt.

Doch Lerneffekt

"Ich spiele selbst ganz gerne, weiß aber auch das es sehr viel schönere Dinge gibt, in meinem Fall, alle Formen des Bergsteigen(Klettern/Wandern, Klettersteige, Hochtouren). Nur hat leider diese Sportart kaum einen Lerneffekt der das normale Leben berührt."

Ich finde, dass Bergsteigen einen Lerneffekt fürs Leben haben. Man lernt zum einen seinen Körper, seine Kräfte kennen und zum anderen wird der Kopf für Neues frei, auch für Problemlösungen.

Ich spiele auch gerne, weiß aber, dass ich bestimmte Spiele, wie z.B. Civilization nur beginnen darf, wenn die "Arbeit gemacht" ist. Das Sucht noch eine neue Technologie und noch eine weitere zu bekommen, also nicht rechtzeitig aufhören zu können, ist da bei mir schon vorhanden.

Atarigamesforever

Meinen Sie das ernst? Ha, ha. Nach Ihnen wäre Schauspiel... dann was?

Ich teile die Ansicht, dass Spiele von der kulturellen Öffentlichkeit noch nicht geschätzt werden. Das haben neue Medien so an sich. Große technisch neue Medien entstehen nie anders, man denke an Theater, Roman, an Film, Fernsehen, Radio. Allen diesen Medien ist gemeinsam, dass sie technisch sehr neuartig sind - anders als Neue Musik verglichen mit Alter - und, dass sie mit der Unterschicht oder unteren Mittelschicht beginnen. An der Stelle erkennt man, finde ich, recht gut, wie viel innovativer der Großteil der Bevölkerung sein kann als diejenigen, die das Alte qualitativieren können.

Zeitgleich habe ich gestern, am Nebentisch, folgende Szene beobachten können. Ein mittelalter Teddybär mit der Aufschrift "Atarigamesforever" setzt sich, seine Freundin am Arm, an den Tisch. Die ersten drei bis fünf Minuten bestehen darin, dass sie ihre iPhones auspacken und, ich weiß nicht warum, synchron nach etwas durchsuchen. Nach insgesamt zehn Minuten und einem halben Bier beginnen sie sich zu unterhalten, eher schleppend, eher befremdet ob der anderen Gäste oder Blicke: mag sein.

Ich tippe darauf, dass diese digitalen modernen Spielchen, und ich meine durchaus die neuesten, beiweitem noch unterschätzt werden und, dass die Kids da draußen uns Alte dahingehend abhängen. Denn die wissen, worin sie sich am liebsten verlieren möchten. Welche Änderungen das nach sich ziehen könnte, beobachte sehr gern.

falsch eingeschätzt

ich denke, dass sie mich falsch einschätzen. mit "neuer" technik habe ich kein problem. tatsächlich habe ich (bzw wir) sogar an vielen nationalen computerspielwettbewerben teilgenommen.
das ich da einige stunden gespielt habe können sie sich vielleicht (schwer) vorstellen.
ich habe aber auch erkannt, dass es einen sinn im spielen geben muss, sonst ist es nur vertane zeit.
das schauspiel kennenzulernen könnte machem gamer genauso gut tun, wie manch "altem kultivierten" das gamen (siehe christdemokraten).

Suchtpotential ist enorm

Gerade die Offline-Spiele, welche das Erkunden und Austüfteln neuer Strategien ermöglichen, besitzen ein enormes Suchtpotential. Doch irgendwann waren auch diese zu Ende, spätestens dann, wenn man auch den letzten Trick herausfand.

Dass Onlinespiele eine neue Dimension der Sucht eröffneten, ist seit Jahren bekannt. Trotzdem wird über dieses Thema vielerorts geschwiegen, obwohl sicherlich jeder Nerd, jemanden kennt, der WOW und Co. Süchtig ist.

http://www.ploync.de/verm...

@drachlin: Trotzdem kann ich dir nur zustimmen. Wer das Game-Leben nicht verwechselt mit dem realen Leben, der kann durchaus einen intensiven Nutzen aus guten Spielen ziehen. Und wenn es nur die kurze Befreiung des Gehirnes von zuviel Ballast ist, um neue Ideen zu schöpfen.

Im Übrigen trifft dies auch auf Klettern und Klettersteige zu. Man ist fokussiert auf nur eine Sache und schaltet alles andere ringsherum ab. Vorteil ist nur, man fühlt sich danach auch körperlich besser ;)

Bücher und Viedeospiele deutlich besser als Fernsehen

Gute Videospiele gehören einfach in die gleiche Kategorie wie gute Bücher, beide regen zum mitdenken an, Spiele fordern mehr eigenen Einsatz, Bücher mehr die Fantasie.
Und über beiden habe ich schon Nächte durchgemacht, allerdings ohne Kokain sondern höchstens mit Cola.
Und die Einsamkeit ist bei Büchern sehr viel mehr gegeben als bei Multiplayerspielen über das Internet.
Aber es ist ein relativ neues Genre, zu dem die Ü35 Generation kaum Zugang hat und daher ist es wie alles neue des Teufels und für alles Übel in den jüngeren Generationen zuständig.

Kein Zugang zu Videospielen für die Ü35 Generation

Ich habe schon Loadrunner gespielt, als die unter 30 jährigen noch Windeln getragen habe.

Von wegen die Ü35 hätten keinen Zugang zu Videogames. Ich bin im übrigen Ü45.

Aber im Ernst: Wer sich ernsthaft mit Videospielen beschäftigt wird sehen, das Storys wie in guten Hollywoodfilmen erzählt werden, aber mit hoher Interaktivität, das den "Suchtfaktor" deutlich erhöht. Es gibt jede Menge Spieler mit hunderten von Stunden WoW, gibt es auch jemand der soviel Zeit mit EINEM Film verbracht hat?