VideogamesSpielen wir doch Jump 'n' Gatsby

Dante ein Actionheld und "Walden" ein Einsamkeitsabenteuer? Literaturklassiker liefern immer öfter den Stoff, aus dem Videospiele gemacht werden. von Jan Fischer

Ein Screenshot aus "Walden, A Game"

Ein Screenshot aus "Walden, A Game"  |  © USC School of Cinematic Arts

Klar, man kann sich darüber lustig machen, dass Walden, A Game das wahrscheinlich langweiligste PC-Spiel der Welt wird. Im Trailer sieht es aus, als liefe der Spieler in Egoshooter-Perspektive durch den Wald, in den sich der Philosoph Henry David Thoreau für sein Buch Walden oder das Leben in den Wäldern zurückzog, um die Gesellschaft mal von außen zu betrachten. Es gibt einen frei begehbaren Wald, es gibt eine Hütte, keine Gegner oder überhaupt andere Figuren. Nur viel Zeit für Introspektive. Konsequenterweise lassen sich die Entwickler von Walden Zeit. Seit zwei Jahren entwickeln sie, seit anderthalb Jahren schon kündigen sie das Spiel immer mal wieder an. Es soll vielleicht bald erscheinen.

Spiele wie Proteus (PC, Mac) haben in den letzten Jahren gezeigt, dass Spieler durchaus Spaß daran haben, einfach nur herumzulaufen. YouTube-Videos dokumentieren, dass Spieler sich in offenen Welten wie in Grand Theft Auto IV auch gerne mal ihre eigenen Beschäftigungen suchen – manchmal, in einem regelrechten Akt zivilen Ungehorsams, entgegen der Spielziele. Oder dass die Spieler, wenn man ihnen die Möglichkeit dazu gibt, sie wie in Minecraft ihre eigenen Kathedralen bauen, und sehr viel Zeit damit verbringen. 

Anzeige

Warum also nicht mal, wie Walden, A Game ein bisschen klassische Literatur mit in den Mixer werfen und sich anschauen, wie Spieler damit umgehen? Was für eine Geschichte sie sich erzählen, wenn man sie einmal auf den Transzendentalismus loslässt? Was fügen sie dann für sich selbst dem Text hinzu? Wenn der Spieler sich plötzlich langweilt, kann alles passieren.

Offene Welten

In letzter Zeit wird in Zusammenhang mit offenen Welten immer wieder laut über zwei Projekte fantasiert: Mit dem Auslaufen des Copyrights auf Werke von James Joyce schlug zum einen der Englischprofessor Sean Latham vor, Ulysses in ein digitales Spiel umzuarbeiten, in dem der Spieler in Egoperspektive durch Dublin laufen kann. Zum anderen dachte der britische Autor Jim Rossignol laut über ein Spiel nach, dass er Interzone nennen wollte. Es sollte auf den verschlungenen Narrativen und Gedanken des Beat-Autors William S. Burroughs basieren. Der Spieler soll eine von Staatsdienern verfolgten, morphiumsüchtigen Figur durch eine feindliche, eigenartige Stadt steuern, mit nichts als seinen Gedanken und einer mit neun Patronen geladenen Waffe in der Tasche.


Beides sind Werke, die selbst schon wieder so etwas wie offene Welten sind, in denen der Leser sich mit sich selbst und für sich selbst in zersplitterten Sprach-, Erzähl- und Genrestrukturen zurechtfinden muss, und in unzähligen kleinen Abzweigungen verloren gehen kann. Beide Werke funktionieren im Grunde schon fast nach Erzählweisen, wie sie ein digitales Spiel anwenden würde. Die Umarbeitung ist der logische nächste Schritt.

Literatur als Textadventure

Offene, freie Welten gibt es in digitalen Spielen noch nicht so lange. Die Hardware ist erst in den letzten Jahren leistungsfähig genug dafür geworden. Bearbeitungen literarischer Themen gibt es schon, seit es die ersten Heimcomputer gab. Im Jahr 1985 beispielsweise schrieb Ray Bradbury selbst noch an einem Textadventure mit, das die Fortsetzung seines Fahrenheit 451 ist. Die Hauptfigur aus dem Roman, Guy Montag, schließt sich darin der Untergrundbewegung an, versucht, Mikrofilme von Büchern zu retten und kommuniziert mit anderen Mitgliedern des Untergrunds mithilfe von Literaturzitaten.

Das Spiel lässt sich tatsächlich als Fortsetzung des Romans lesen, geschrieben vom Autor selbst. Douglas Adams und Michael Crichton schrieben auch digitale Adaptionen ihrer eigenen Romane Per Anhalter durch die Galaxis beziehungsweise Congo, als Spiel unter dem Namen Amazon erschienen.

Das alles sind keine Nacherzählungen der Romane mit anderen Mitteln – die Autoren entwickelten und schrieben neue Geschichten, Fortsetzungen, wirkten an Spielen mit, die ihre Bücher noch einmal etwas anders erzählten. Oder die Spiele versuchten – wie Walden oder die Fantasieprodukte Ulysses oder Interzone – ihren Vorlagen in einem neuen Medium noch etwas hinzuzufügen.

Leserkommentare
  1. ... viel Spass dabei einfach nur in künstlichen Welten herumzulaufen. Für Uneingeweihte: Computerspiele haben nicht mehr viel mit Pac-Man oder Wing Commander gemeinsam. Wir sprechen hier über photorealistische, grüne Hügel mit allen Details bis zum Horizont. Das Genre der in-Game Fotographie interessiert mich besonders. Hier entwerfen echte Künstler Welten, und der Photograph interpretiert Sie durch seine Sichtweise.

    Schade nur dass bis heute das Publikum hauptsächlich aus jungen Männern besteht, da wird eben geschossen, siehe Battlefield 3/4. Ich hoffe dass mit den Jahren mehr Titel wie die Genannten erscheinen. Wir erleben hier die Geburt einer neuen Kunstform.

    Eine Leserempfehlung

Bitte melden Sie sich an, um zu kommentieren

Service