Computerspiele Horror im Kinderzimmer

Viele Computerspiele verherrlichen Gewalt. Doch dass sie zu realer Gewalt bei Jugendlichen führen, ist nicht erwiesen. Eine Erwiderung

Jungs ballern gerne am Computer, nicht nur die aus bildungsfernen Problemfamilien. Für Außenstehende sind viele dieser Spiele, bei denen das Blut nur so spritzt und es Punkte fürs brutale Abschlachten gibt, abstoßend und Ekel erregend. Eltern, deren Kinder viele Stunden vor dem PC verbringen, sollten sich genauer anschauen, womit sich ihre Sprößlinge beschäftigen. Doch ein direkter Zusammenhang zwischen dem Konsum von Gewaltdarstellungen und real ausgeübter Gewalt ist, entgegen allen populären Vorurteilen, nicht nachgewiesen, weder bei Computerspielen noch bei Filmen und im Fernsehen. Und auch die Leistungen in der Schule leiden nicht automatisch, dem Eindruck einer aktuellen Studie zum Trotz .

Seit Computerspiele in den 1980er Jahren die deutschen Kinderzimmer eroberten, wird darüber spekuliert, ob und wie dargestellte Gewalt reale Aggressionen auslösen kann. Bei Amokläufen wird von Medien inzwischen halbautomatisch gemutmaßt, welches „Killerspiel“ der Täter denn im Regal gehabt haben könnte. Und oft findet man auf den Computern dann auch tatsächlich entsprechendes Material.

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Wer am Computer verroht, wird das auch im realen Leben tun. So einfach könnte die Beweisführung sein, und ähnlich einfach haben es sich jetzt Forscher des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) gemacht. In einer breit angelegten Befragung haben sie sich mit der medialen Ausstattung von Kinderzimmern deutscher Viert- und Neuntklässler, deren Medienkonsumverhalten, Schulleistungen und ihrer Neigung zu Gewalttätigkeit beschäftigt.

Sie kommen zu vielen interessanten Ergebnissen: Wer häufig und viel Medien konsumiert, zeigt schlechtere Schulleistungen. Ein anderes Ergebnis: In Kinderzimmern, in denen Fernseher und Computer oder Spielekonsolen stehen, wird mehr Gebrauch von derartigen Geräten gemacht. Selbst die sanft entschlummernde „Unterschichtendebatte“ könnten die Forscher mit ihren Ergebnissen neu entfachen: In bestimmten gesellschaftlichen Schichten ist der Fernseher als Babysitter-Ersatz offenbar Normalzustand. Jungs sind offenbar besonders von der Medienverwahrlosung betroffen. Sie verbringen ihre Zeit häufig mit Spielen, für die sie definitiv noch zu jung sind. Ein weiterer Befund: Neuntklässler, die häufig Spiele "ab 18" gespielt haben, haben im Schnitt zwischen 0,5 und 0,7 Punkte schlechtere Noten.

Die Interpretation dieser und weiterer Ergebnisse ist jedoch der Knackpunkt: Die hannoverschen Forscher haben aus dem Datenmaterial einige Korrelationen herausgelesen. Doch ihre Interpretation ist fragwürdig – so sind zum Beispiel die Schulleistungsdaten einseitig ausgelegt worden. Der Mainzer Medienpädagoge Stefan Aufenanger begrüßt die Studie zwar grndsätzlich. Aber die Schlussfolgerungen wertet er kritisch: «Dass sich die Leistung problemlos verbessern würde, wenn der Bildschirm aus dem Zimmer verbannt wird, halte ich für fraglich.» Dass gerade solche Computerspiele zum Frustabbau bei schlechten Schulnoten einladen, in denen der Spieler aus allem Kleinholz machen kann, was ihm in den Weg kommt, scheint ebenfalls nicht allzu weit hergeholt.

Ein Befund der Studie ist, dass mit zunehmendem Alter die Wahrscheinlichkeit steigt, dass Jungs sich Spiele beschaffen, die nicht für sie gedacht sind. Dabei handelt es sich um solche, die Gewalt- oder anderweitige nicht jugendfreie Darstellungen enthalten. Zum Beispiel Sexszenen, was die Forscher vollkommen ignorieren. Allerdings interessieren sich die meisten Viertklässler auch in Zeiten frühen Eintritts in die Pubertät deutlich weniger für Sex als Neuntklässler.

Viele der Interpretationen sind nur knapp oberhalb trivialer Logik angesiedelt. Ein Beispiel: Wenn Kinder gerne Computerspiele spielen möchten, werden sie sich eher ein derartiges Gerät im Kinderzimmer wünschen, als solche, die nicht so gerne am Computer spielen. Dass entsprechend stärker gespielt wird, wenn dann ein Computer vorhanden ist – keine Zauberei.

Der Fokus der Studie liegt auf Gewaltdarstellungen, für Kriminologen sicherlich auch das spannendere Feld. In der Studie heißt es: „Als Spieler wird man selber zum dominant Handelnden und Regisseur des Geschehens und steigt emotional intensiv ein, wenn es darum geht, in einem Kampfspiel oder einem Egoshooter den Gegner auszuschalten.“ Deshalb seien für Computerspiele ganz besonders strenge Maßstäbe anzulegen.

Dass sie keine begeisterten Computerspieler sind, daraus haben die Verfasser der Studie keinen Hehl gemacht. Für sie zählen Computerspiele zu "unkreativen" Tätigkeiten. Das sieht Christoph Winkler, überzeugter Spieler und einer der Betreiber des Spieleblogs D-Frag vollkommen anders: «Spiele wie Civilization 4 verlangen fortwährend nach kreativen Problemlösungen seitens des Spielers, ganz ähnlich Schach.»

Was die Wissenschaftler aus Hannover nicht schreiben: Der Nachweis für konkrete Auswirkungen von Gewaltdarstellung in Filmen oder Computerspielen ist bis heute nicht erbracht. Denn die Betroffenen haben, wie auch die KFN-Studie gezeigt hat, meist andere Probleme oder schlicht einen entsprechenden Freundeskreis. Die Daten der Studie lassen sich nämlich auch so interpretieren: Ein auffälliger Medienkonsum ist nicht immer, aber häufig ein guter Anhaltspunkt für sonstige Probleme im Umfeld des Kindes.

Anders ausgedrückt: Wer in seiner Familie und in seinem Umfeld Gewalt als normales Mittel zur Konfliktlösung erlebt, der ist empfänglich für Gewaltdarstellungen und wird gerne zu entsprechenden Computerspielen greifen, die auf einem anderen Level das Muster nachvollziehen, das für den Jugendlichen nicht ungewöhnlich ist. Darauf deuten auch viele Untersuchungen zur Wirkung von Gewaltfilmen hin. Umgekehrt: Kinder und Jugendliche, die einen vernünftigen Umgang mit Gewalt gelernt haben, kann man studenlang an grausige Computerspiele oder in Splatterfilme setzen - sie werden trotzdem nicht zu kleinen Monstern werden.

Auf drei Arten wird in Deutschland mit Gewaltdarstellungen und moralisch bedenklichen Inhalten von Computerspielen umgegangen. Die seltenste ist das komplette Verbot von Computerspielen oder deren Beschlagnahmung. So geschehen beispielsweise beim Playstationspiel „Manhunt. Verbote betreffen fast ausschließlich Spiele mit volksverhetzenden oder ähnlich strafrechtlich relevanten Inhalten. Die zweite Möglichkeit ist die Indizierung durch die „Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien“. Wenn ein Spiel auf dem Index steht, dann darf es nicht mehr beworben und im Versandhandel verkauft und nur gegen Altersnachweis an Erwachsene abgegeben werden. Kritiker geben zu bedenken, dass der Index wiederum für Spieler eine Liste besonders cooler, weil verbotener Spiele sei.

Die Altersklassifikation durch die „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“ (USK) ist die dritte Möglichkeit. Sie ist eine von den Spieleherstellern finanzierte Institution, die Spiele darauf prüft, für welches Mindestalter sie geeignet sind. Diese Angaben finden sich auf den Spieleverpackungen wieder – und sind ein wichtiger Hinweis für Eltern.

Was die umfangreiche und eigentlich begrüßenswerte KFN-Studie gezeigt hat: Spiele sind in vielen Kinderzimmern angekommen, gesellen sich zum Fernseher dazu. Deswegen ist es tatsächlich sinnvoll, sich mit diesem Phänomen auch wissenschaftlich zu beschäftigen. Die Frage nach dem Zusammenhang zwischen Spiel und kriminellem Verhalten kann dabei aber nur ein Aspekt sein. Beantwortet werden müsste auch die Frage, welche Standards für unsere Gesellschaft im medienpädagogischen Bereich notwendig sind. Zu überlegen wäre auch, ob Schulungen für hilflose, wenig technikaffine Eltern nicht sinnvoller wären als Verbote.

«Mit der Zeit wird sich dieses Problem sicher verringern, weil immer mehr Spieler in das Alter kommen, wo sie selbst Kinder bekommen,» sagt Christoph Winkler. «Und dann natürlich ihre Kinder derart an das Medium heranführen, wie das bei uns mit Büchern, Filmen und Musik passiert ist.» Doch mancher Vater und manche Mutter dürften schnell in Erklärungsnöte geraten, wenn sie ihrem Nachwuchs erläutern sollen, warum Gewaltdarstellung in der Oper freie Meinungsäußerung ist - Computerspiele jedoch verboten gehören.

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Leser-Kommentare
    • QUOTE
    • 08.11.2006 um 8:40 Uhr

    Zitat Weyon: „Schauen Sie sich doch mal bitte den Irak ("Mission accomplished") an beispielsweise. Da stehen Leute fröhlich schnackend auf einem Markt herum und wollen ein wenig Alltag erleben. Normalität. Plötzlich geht aus heiterem Himmel eine Bombe hoch. Bumm. Körper werden zerfetzt, ein Alptraum nimmt seinen Lauf.“

    Mhhmmm…ok, der Irak sieht zwar auf den ersten Blick recht weit hergeholt aus, ist aber tatsächlich ein gutes Beispiel – die USA versuchen ja mit allen Mitteln, dem Krieg den Charakter eines Videospiels zu geben, man denke nur an die regelmäßigen Veröffentlichungen der Kamerabilder aus Lenkraketen gerade in der heißen Kriegsphase…und nicht zu vergessen Spiele wie „Americas Army“, das kostenlos heruntergeladen werden kann, weil es von der US-Armee finanziert wurde…warum wohl?

    Und der Erfolg? Da bring ich mal ein Zitat aus Fahrenheit 911, von US-Soldaten:

    ---------------------Zitat

    „...we came in, and we knew it wasn't gonna be easy. And pretty much at first shot anything that moved.
    When war happens and fighting starts...it's like we're pumped up, motivated, ready to go.

    It's the ultimate rush.

    Because you know you're going into the fight...then you got a good song playing in the background.

    And that gets you real fired up. Ready to do the job.

    You can hook your CD player up to the tank's internal communications system. When you put your helmet on you can hear it through the helmet.

    This one we listen to the most.
    This is the one... When we travel, we kill the enemy...

    Drowning Pool. 'Let the bodies hit the floor'...is fitting for the job.

    We picked 'The roof is on fire'...because it symbolized Baghdad being on fire.

    At the time we wanted it to burn to get Saddam and his regime out.

    ‚The roof, the roof
    The roof is on fire
    We don't need no water
    Let the motherfucker burn
    Burn, motherfucker, burn’ (Songtext)

    This is a totally different picture here being pushed into the city. Urban warfare in a tank. Civilians. The civilians...You don't know who's friendly, who's the enemy.

    This is a lot more real and true than just a video game.“

    ---------------------Zitat Ende

    Tja…“...shot anything that moved...It's the ultimate rush...Because you know you're going into the fight then you got a GOOD SONG playing in the background. And that gets you REAL FIRED up. Ready to do the job...a lot more real and true than JUST a video game.“

    Bin ich der einzige, dem die Parallelen auffallen – die Kinder, die sich zuhause beim „fraggen“ eine harte CD als Background einlegen, und die etwas größeren Kinder, die das gleiche tun, wenn sie in ihrem Panzer in die Schlacht fahren?

    „Burn, motherfucker, burn“ – muss ich seit ich den Film gesehen habe immer wieder dran denken, wenn ich von den monatlichen US-Verlusten im Irak höre. Aber das nur am Rande.

    „Und da ist es mir persönlich deutlich lieber, dass sich die Knallköppe virtuell die Birne wegballern, als das sie es in der Realität tun.“

    Wie man sieht: Erst kommt das eine – DANN das andere…

    • Weyon
    • 07.11.2006 um 10:38 Uhr

    Herr Fromm, Sie hier?

    • DocX
    • 23.11.2006 um 1:39 Uhr

    Ein hervorragender Artikel, der den Finger gleich in mehrere Wunden der momentanen Diskussion legt. Die wuetenden Reaktionen der Killer-Spiel Fan zeigen dies ebenfalls.

    Die Debatte ob Killer-Spiele Kinder/Jugendliche zu Amoklaeufern werden lassen, fuehrt meines Erachtens an den eigentlichen Problemen vorbei. Die Amoklaeufer sind nur die Spitze des Eisberges, viel besser laessen sich die Probleme an der allgemeinen Verrohung und zunehmenden Gewalt an deutschen Schulen ablesen. Sei es nun die Angst von Lehrern vor gewaelttaetigen Schuelern, immer brutalere Gewalt unter Schuelern oder widerlichen Handy-Kurzfilme. Wobei die Handy-Kurzfilme eine Schnittstelle zwischen realer und virtueller Welt darstellen. Die Opfer sind real, werden jedoch in die virtuelle Welt des MMS und des Internet weitergereicht und sind nur die konsequente Fortsetzung ihrer Vorlagen aus brutalen Filmen und Spielen.
    Auch ein anderer Aspekt des Artikels wird in der Diskussion schoen geredet. Was hat es mit „Muendigkeit“ zu tun, andere Menschen in Computerspielen aktiv(!) abzuschlachten, zu toeten und zu foltern? Diejenigen, die die Kritik an Killer-Spielen mit den Bemerkungen „es geht doch nur um den Spass“ und „das ist bei diesen Spielen halt so“ beiseite wischen, sind selber soweit verroht, dass sie sich des ekelerregenden Spielprinzips anscheinend nicht mehr bewusst sind. Natuerlich sind sie deshalb noch lange keine Amoklaeufer, aber wer Gewalt in diesem Ausmass verharmlost, scheint tatsaechlich die Distanz verloren zu haben.
    Unsere Gesellschaft hat anerkannte moralische Standards, zu diesen gehoert es nicht zu toeten und zu foltern. Wieso sollen diese Regeln in der virtuellen Welt nicht mehr gelten?
    Warum muessen wir ueberhaupt diskutieren, ob unsere Kinder von diesen Spielen ferngehalten werden sollen? Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis die technischen Moeglichkeiten die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt weitgehend verschwimmen lassen. Ist es dann in Ordnung, einen real-virtuellen 3D Menschen mit der Kettensaege zu toeten? Geht es dann auch „nur um den Spass“??

    Natuerlich sind Killer-Spiele nicht alleine verantwortlich fuer die zunehmende Gewalt von Jugendlichen, dennoch ist es toericht ihre Bedeutung penetrant zu leugnen.

    • KMurx
    • 07.11.2006 um 11:03 Uhr
    4. \N

    Hui, gleich zwei postmoderne Totschlagargumente im ersten Absatz: "Hitlerjugend" und "Ideologie"! Schweres Geschuetz wird da aufgefahren...
    Vielleicht sollt eman sich allerdings bald 70 Jahre spaeter fragen, warum diese "Gelaendespiele" (die es bei den Pfadfindern, dem CVJM, usw. usf. genauso gab) denn prinzipiell schlecht sein sollen?
    Natuerlich, ihre Militarisierung im Dunstkreis des Nationalsozialismus, das System von Unterdrueckern und Unterdrueckten, usw. usf. waren von Uebel. Diskreditiert das aber notwendiger Weise die gesamte Idee?
    Sollte man etwas, das dem Missbrauch zugaenglich ist pauschal verbieten/unterdruecken, oder sollte man versuchen den Einzelnen ueber Bildung, Information und auch das eine oder andere Sicherheitsnetz (nicht in Form von Verboten!) einen verantwortungsvollen udn eigenverantwortlichen Umgang damit ermoeglichen?
    Rueckfragen bitte an J.S. Mill, Friedhof, Avignon - bitte bei H.T.Mill klingeln.

    Es macht den meisten Jungen/Maennern einfach Spass, zusammen mit einer Gruppe Kumpels (auch virtuell) loszuziehen und was zu unternehmen - oder auch den Wettbewerb zu suchen, zu kaempfen. Das wird sich weiterhin Kanalisationsmoeglichkeiten suchen, und Computerspiele sind ein Kanal.

    Auf ihre Aussagenueber Counterstrike gehe ich nicht ein, wie gesagt spielte ich das Spiel nicht, und kenne es nur aus Erzahlungen von ehemaligen Spielern. Mag sein, dass sich dort mittlerweile auch eine von Gewalt faszinierte Subkultur gebildet hat. Vielleicht sind es aber auch nur pubertaere Spielereien mit Machtfantasien und (fuer Erwachsene) schockierenden Bildern. Wie gesagt, ich weiss es nicht. Allerdings, PC-Spiele sind mehr als Counterstrike!

    Allerdings, ein Erwerb von "Netzwerkkentnissen" auf LAN-Partys? Wer behauptet denn derartigen Schwachsinn?
    Wenn so ein "Argument" allerdings erfolgreich vorgebracht werden kann, dann wirft das auch ein Schlaglicht auf die technische Kompetenz der "Gegenseite" bzw. ihre Bereitschaft sich mal so eine LAN-Party anzuschauen.

    Wenn sie wirklich seit 25 Jahren spielen, dann haben sie den "Schund" der fruehen Jahre schlichtweg verdraengt. Grafikblender gab es spaetestens seit dem Aufkommen (oder soll ich sagen, "Incoming"?)der 3D-Karten, "Schund" (Blood, Wolfenstein3D, usw. usf.) gab es ebenfalls schon in der Fruehzeit der Computerspiele. Allmachtsfantasien wurden ebenfalls stets bedient (Popoulos? Das von ihnen selbst geruehmte Civilization?).
    Uebrigens, das - durchaus brutale und mit einer meiner Meinung nach deutlich zu niedrigen Altersfreigabe versehene - GTA begann seine Existenz als alles andere als ein "Grafikblender", naemlich als 2D-Spiel in Draufsicht.

    Tja, frueher war nicht alles besser, frueher war nur alles neu.

    Und ein letztes noch, Computerspiele - auch heutige! - machen nicht kausal "dick, dumm, gewalttaetig". Ich dachte, das haetten wir schon geklaert?

    Uebrigens, falls sie noch ein paar Massenmoerder/Killerargumente fuer ihren naechsten Beitrag suchen: Mao, Stalin, Dschingis Khan, die Kreuzzuege, die Kolonialisierung, Saddam Hussein und Kim (wahlweise I oder II) waeren noch im Angebot. Allerdings, so wirklich beeindrucken wird mich das alles nicht, staendig sinnlos gereizte Abwehrreflexe ermueden irgendwann.

  1. 5. \N

    Herr Neider scheint auch noch nie ausgibig Computerspiele gespielt zu haben, sonst wüsste er, das Games sehr wohl Empathie und Emotionen beim User erzeugen können. Natürlich spielt dabei das Genre eine Rolle, niemand wird bei Tetris rumheulen, weil ihm der geliebte viereckige Block weggebeamt wurde. Viele Rollenspiele (Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Final Fantasy etc.), Adventures und auch Shooter (Stichwort Max Payne, Half-Life 2) schaffen es, mit filmreifen Geschichten oder/und verhältnismässig gut ausgearbeiteten Charakteren beim Spieler Emotionen auszulösen. Aktuelles Beispiel wäre Splinter Cell: Double Agent, welches den Spieler undercover bei einer Terrororganisation einschleusst, wo der Spieler im Verlauf der Handlung vor mehrere moralische Entscheidungen gestellt wird (Töte ich den Unschuldigen und halte damit meine Tarnung aufrecht? Oder verschone ich ihn und erhöhe damit uA. das Vertrauen meiner wahren Auftraggeber?). Das Ziel der Branche ist es heutzutage genau, wie Filme den Spieler emotional einzubeziehen.

  2. Sowohl Herr Lau, dessen Kritik vollkommen berchtigt ist, wie auch Herr Lüke scheinen Compueterspiele selber nie ausgiebig gespielt zu haben. Sonst würden sie nicht einfach Gewalt in Filmen mit Gewalt in Computerspielen gleichsetzen, denn da ist ein beträchtlicher Unterschied, der auch von der Hirnforschung inzwischen bemerkt worden ist. In Filmen ist es ja bekanntermaßen möglich, Empathie zu entwicklen, was jeder leicht bemerken kann, spätestens dann, wenn er zum berühmten Taschentuch greifen muss. Insofern wird auch Gewalt in Filmen empathisch nachvollzogen. Sprich. Hier kann Gewalt auch innerlich nachgeahmt werden.
    Nicht so in den Games. Wie Experimente der Hirnforschung nachweisen, können eben jene Neurone, die uns einen Vorgang innerlich nachvollziehen lassen, die so genannten Spiegelneurone, nicht feuern, wenn ein Vorgaang nicht von einem Menschen, sondern einer Maschine ausgeführt wird. Daher wundert es auch nicht, dass man in den Games eine beliebige Menge von Gewalt ausüben kann, ohne innerlich davon berührt zu werden. Der bekannte Medienwirkungsforscher Jürgen Fritz spricht deshalb auch davon: Computerspiele erzeugen keine Empathie, sie lassen einen kalt zuschauen, wie gefoltert und gemordet wird. Nicht Nachahmung und Empathie wie im Kino, sondern Gefühllosigkeit und Kälte wird ducrh die Games erzeugt.
    Dass das Folgen hat, zeigt der neueste "Schulhofsport", das sog. "Happy Slapping", wo sinnlose Gewalt erbarmungslos auf Handy festgehalten und ins Internet übertragen wird.
    Wollen wir das: eine Generation empathieloser, abgestumpfter junger Menschen?
    Nein? Dann muss etwas geschehen, und da zielt Herr Lau in die richtige Richtung, die USK ist eine höchst fragwürdige Einrichtung, wenn es darum geht, die Games kritisch zu durchleuchten!

    • Weyon
    • 07.11.2006 um 15:38 Uhr

    Ich kann Ihre Bedenken ja teilweise nachvollziehen und so manches kann ich auch unterschreiben. Auch, wenn ich perrsönliche manche Arten von Videospielen nicht mag (CS z.B.), verteufel ich sie nicht. Warum auch? Allgemeine (persönliche) Hysterie und Panik in irgendeinen Zusammenhang mit Videospielen (guten oder "bösen") zu stellen wie Sie es irgendwie tun... ich weiß ja nicht.
    Schauen Sie sich doch mal bitte den Irak ("Mission accomplished") an beispielsweise. Da stehen Leute fröhlich schnackend auf einem Markt herum und wollen ein wenig Alltag erleben. Normalität. Plötzlich geht aus heiterem Himmel eine Bombe hoch. Bumm. Körper werden zerfetzt, ein Alptraum nimmt seinen Lauf. Die Leute waren leider Sunniten* (* gerne einfach durch Schiiten ersetzen, je nachdem in welchem Teil des Iraks man gerade ist). U-Bahnen fahren da übrigens keine. Xboxen und Playstation dürften auch nicht wirklich weit verbreitet sein.
    Manches Übel liegt einfach in der Natur des Menschen.
    Und da ist es mir persönlich deutlich lieber, dass sich die Knallköppe virtuell die Birne wegballern, als das sie es in der Realität tun. Bildung, Erziehung, kulturelle Werte und das soziale Umfeld sind entscheidend. Sonst nichts.

    • KMurx
    • 08.11.2006 um 11:02 Uhr

    Das ist doch nichts neues, und das haengt doch nicht mit Computerspielen zusammen.
    Vor einigen Jahren gab es ein interessantes Buechlein: Anthony Swofford, "Jarhead". Ein Bericht aus dem ersten Golfkrieg, lange bevor die Computerspiele aufkamen.
    Die Soldaten wurden dort genau so indoktriniert, der Gegner aufgebauscht, das Ganze quasi als Geisterbahnfahrt durchgezogen.
    Das Bestreben den Krieg zur Verhinderung der "Wehrkraftzersetzung" moeglichst abstrakt darzustellen findet sich schon immer. Die dafuer gewaehlte Darstellung variiert.
    Man kann doch nicht den Computerspielen vorhalten, dass das Pentagon ihre Darstellungsformen zitiert.

    Genauso alt ist das Bestreben des Soldaten, seinen Gegner zu entwuerdigen. Das muss er tun, sonst kann er den Abzug nicht druecken. Jede Armee versucht deshalb, das Bild vom "Zielobjekt", das "ausgeschaltet" werden muss in den Koepfen zu erzeugen.
    Faellt dies aufgrund einer gewissen "Vorbildung" durch Computerspiele leichter? Vielleicht.

    Aber ich denke eher nicht. Versuchen wir mal eine leicht andere Fragestellung:
    Verfaellt vielleicht auch ein normaler Mensch, der seine Umwelt nur noch als Feind begreift leichter in einen Geisteszustand, in dem er den bisher nur virtuellen Umgang mit "Gegnern" auch real umzusetzt?
    Ich denke nicht. Warum nicht? Nun, weil wir im Rahmen der Wehrpflicht jedes Jahr hunderttausende von jungen Menschen das Toeten lehren. Den Umgang mit echten Waffen, die Faehigkeit, auf menschliche Umrisse tatsaechlich zu schiessen.
    Werden diese, die eine meiner Meinung nach viel staerkere Erfahrung gemacht haben, die das Gefuehl kennen wie sich der Rueckstoss einer Waffe anfuehlt, wie man ein Messer in einen Gegner sticht, werden diese Menschen ploetzlich zu Moerdern oder "nur" gewalttaetig?
    Scheinbar bisher nicht.

    Nun koennte man natuerlich noch argumentieren, dass diese ja 18 seien. Nun, theoretisch sind alle Counterstrike- oder GTA-Spieler 16. Dass die Politik der noch immer stattfindenenden offenenen Unterwanderung der Altersbeschraenkungen zuschaut, dass die Gesellschaft dort schlcihtweg wegschaut - das waeren Artikel, die geschrieben werden muessten.

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