Nach dem Amoklauf in einer Realschule in Emsdetten kam sie schnell, die meist nicht sachlich begründete Forderung: Verbietet die Ballerspiele. Jeder scheint berufen zu sein, etwas dazu zu sagen. Lehrer und Psychologen, die noch nie ein solches Spiel gesehen haben, behaupten, Killerspiele seien schuld an der zunehmenden Gewalt von Jugendlichen. Umgekehrt behaupten Spieler, die selbst nicht gewalttätig geworden sind aus ihrer Erfahrung heraus, dass die "Gamer" freundliche und gesellige Menschen seien, dass es vor allem um strategische Herauforderungen ginge. Wenn einer durchdreht, müsse es andere Ursachen haben. Zu Recht verweisen Medienwissenschaftler darauf, dass man die Augen vor den sozialen Ursachen von Gewalt verschließt, wenn man nur auf die Gewaltspiele schaut.

Doch Potsdamer Psychologen haben losgelöst davon diverse Studien zum Thema Computerspiele und Gewaltbereitschaft durchgeführt und analysiert. Und sind zu dem Ergebnis gekommen, dass es doch einen Unterschied macht: Sowohl aggressives Verhalten, aggressive Gedanken und Gefühle werden bei Nutzern gewalttätiger Spiele begünstigt. Ähnliche Ergebnisse ergaben amerikanische Studien.

Wobei die Wissenschaftler vorsichtig formulieren. Die meisten Raucher sterben nicht an Lungenkrebs, nicht jeder betrunkene Autofahrer verursacht einen schlimmen Verkehrsunfall. So werden auch nicht alle Fans von brutalen Spielen zu Gewalttätern. Trotzdem warnt man zu Recht vor dem Rauchen und dem Trinken. Sie betonen, Mediengewalt sei nur einer von vielen möglichen Faktoren, die zur Gewaltbereitschaft beitragen, doch es ist einer.

Insgesamt haben die Psychologinnen Barbara Krahé und Ingrid Möller fast 5000 Menschen befragt und beobachtet. Die Methoden reichten von einer groß angelegten Online-Befragung von jugendlichen und erwachsenen Nutzern über Interviews mit Vielspielern bis hin zu schriftlichen Befragungen von Schülern der 7. und 8. Klasse, die entweder nur einmal durchgeführt oder drei Mal innerhalb von 2 ½ Jahre wiederholt wurden. Außerdem ließ man Menschen im Labor spielen. Eine Gruppe spielte gewalttätige, die andere gewaltfreie Spiele. Nachher verglichen die Psychologen, wie schnell aggressive Gedanken abgerufen wurden und wie stark gewalttätige Gefühle vorhanden waren.

Die meisten Vermutungen wurden bestätigt. So spielen Geschlecht und Persönlichkeitsmerkmale eine große Rolle beim Spaß am blutigen Spiel. Mädchen und Frauen haben generell weniger Interesse an elektronischen Spielen, dasselbe gilt für gewalttätige Inhalte. Allerdings kann sich das ändern, denn Mädchen, die sich selbst mit männlichen Eigenschaften beschrieben, waren auch eher bereit gewalttätige Spiele zu spielen.