Psychologie Killerspiele schaden doch

Potsdamer Psychologinnen haben mehrere Studien durchgeführt. Das Ergebnis: Es gibt einen direkten Zusammenhang zwischen intensivem Gewaltspiel am Computer und Aggression

Aufnahme eines Computerbildschirms während eines so genannten "First-person-shooter"-Computerspiels.

Nach dem Amoklauf in einer Realschule in Emsdetten kam sie schnell, die meist nicht sachlich begründete Forderung: Verbietet die Ballerspiele. Jeder scheint berufen zu sein, etwas dazu zu sagen. Lehrer und Psychologen, die noch nie ein solches Spiel gesehen haben, behaupten, Killerspiele seien schuld an der zunehmenden Gewalt von Jugendlichen. Umgekehrt behaupten Spieler, die selbst nicht gewalttätig geworden sind aus ihrer Erfahrung heraus, dass die „Gamer“ freundliche und gesellige Menschen seien, dass es vor allem um strategische Herauforderungen ginge. Wenn einer durchdreht, müsse es andere Ursachen haben. Zu Recht verweisen Medienwissenschaftler darauf, dass man die Augen vor den sozialen Ursachen von Gewalt verschließt, wenn man nur auf die Gewaltspiele schaut.

Doch Potsdamer Psychologen haben losgelöst davon diverse Studien zum Thema Computerspiele und Gewaltbereitschaft durchgeführt und analysiert. Und sind zu dem Ergebnis gekommen, dass es doch einen Unterschied macht: Sowohl aggressives Verhalten, aggressive Gedanken und Gefühle werden bei Nutzern gewalttätiger Spiele begünstigt. Ähnliche Ergebnisse ergaben amerikanische Studien.

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Wobei die Wissenschaftler vorsichtig formulieren. Die meisten Raucher sterben nicht an Lungenkrebs, nicht jeder betrunkene Autofahrer verursacht einen schlimmen Verkehrsunfall. So werden auch nicht alle Fans von brutalen Spielen zu Gewalttätern. Trotzdem warnt man zu Recht vor dem Rauchen und dem Trinken. Sie betonen, Mediengewalt sei nur einer von vielen möglichen Faktoren, die zur Gewaltbereitschaft beitragen, doch es ist einer.

Insgesamt haben die Psychologinnen Barbara Krahé und Ingrid Möller fast 5000 Menschen befragt und beobachtet. Die Methoden reichten von einer groß angelegten Online-Befragung von jugendlichen und erwachsenen Nutzern über Interviews mit Vielspielern bis hin zu schriftlichen Befragungen von Schülern der 7. und 8. Klasse, die entweder nur einmal durchgeführt oder drei Mal innerhalb von 2 ½ Jahre wiederholt wurden. Außerdem ließ man Menschen im Labor spielen. Eine Gruppe spielte gewalttätige, die andere gewaltfreie Spiele. Nachher verglichen die Psychologen, wie schnell aggressive Gedanken abgerufen wurden und wie stark gewalttätige Gefühle vorhanden waren.

Die meisten Vermutungen wurden bestätigt. So spielen Geschlecht und Persönlichkeitsmerkmale eine große Rolle beim Spaß am blutigen Spiel. Mädchen und Frauen haben generell weniger Interesse an elektronischen Spielen, dasselbe gilt für gewalttätige Inhalte. Allerdings kann sich das ändern, denn Mädchen, die sich selbst mit männlichen Eigenschaften beschrieben, waren auch eher bereit gewalttätige Spiele zu spielen.

Menschen, die sich ohnehin gerne in spannende und ungewisse Situationen begeben (man nennt sie „Sensation Seeker“), sind auch eher interessiert an Ballerspielen. So wie Männer und Jungen, die sich selbst als aggressiv einstufen. Interessant ist dabei, was zuerst da war, die hohe Aggression oder die Computerspielleidenschaft.

Die Ergebnisse der Befragung der Jugendlichen legte nahe, dass je mehr Gewaltspiele ein Jugendlicher über Monate und Jahre hinweg spielte, desto eher in bestimmten Situationen auch aggressiv handelte. Das ließ sich noch Jahre später nachweisen. Immerhin mittelfristig konnte allerdings auch der umgekehrte Zusammenhang festgestellt werden: Besonders aggressive Jugendliche fühlen sich auch zu Gewaltspielen hingezogen.

Spieler, die sehr häufig am Bildschirm sitzen, reagieren laut der Studie auch aggressiver in schwierigen Situationen. Das geht soweit, dass sie schneller bereit sind, anderen feindliche Absichten zu unterstellen und schon mal vorsorglich selbst feindselig handeln.

Was folgt nun aber daraus? Schreiben wir auf die Hülle: „Computerspiele können der Gesundheit ihrer Mitmenschen schaden?“ Oder verbieten wir sie und haben dann lauter kriminelle Männer und eine „Legalize-it“-Bewegung? Und was ist mit der Gewalt in allen anderen Medien? Denn auch das schreiben die Psychologinnen: Menschen, die gewalthaltige Computerspiele mögen, konsumieren auch Gewalttätiges in Film und Fernsehen. Killerspiele sind in jedem Fall nur ein Teil des Problems.

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ein Interview mit dem Spielentwickler Faruk Yerli

und ein Interview mit dem Pädagogen Wolfgang Bergmann

Tragen die sogenannten Killer-Computerspiele zur Gewaltbereitschaft von Jugendlichen bei? Hintergründe zur aktuellen Debatte »

 
Leser-Kommentare
  1. 1.

    Wie formulierte es jemand so nett - ich glaube, es war sogar hier irgendwo im Kommentarbereich? 'Solange dieselben Zeitungen, die im Feuilleton den neuen James Bond (und ich ergänze: den neuen Scorsese-Film) in höchsten Tönen loben, im Kommentarbereich das Verbot von angeblichen Killerspielen fordern, solange kann ich solche Forderungen nicht ernst nehmen.'

  2. dann aber ganz schnell alle autosimulationen verbieten. bei 5400 verkehrstoten (letztes jahr) wird ein verbot vielleicht sogar mit harten zahlen evaluierbar sein.

  3. und ein riesen Geschaeft. Sie zu verbieten, wird deshalb nichts bringen. Nun ist es ja aber auch nicht so, dass ALLE Jugendlichen staendig am Computer haengen. Top-Schueler z. B. interssieren sich nicht fuer Computerspiele und wenn doch, sind sie in der Lage, das richtig einzuordnen. Gewisse Gefahren bestehen natuerlich bei labilen Charakteren mit einem geringeren IQ oder Bildungsgrad. Diese Menschen sind aber auch ebenso leicht negativ zu beeinflussen durch Street-Gangs oder Hard-Rock.

  4. Ich spiele Computerspiele seit ich ca. 10 Jahre alt war. Ich habe alles gespielt aber in jungen Jahren natürlich am liebsten das, was verboten war. 'Killerspiele' mussten sein. Man galt als cool.
    Als ich älter wurde begann ich für mich zu begreifen und vor allem langsam zu akzeptieren dass diese Spiele gewisse Auswirkungen haben.
    Ich meine, dass eine Verbindung zwischen gewalttätigen Computerspielen und entsprechendem Verhalten besteht.
    Bei mir selbst habe ich beobachten können, dass ich bei anderen Medien wie Büchern oder Filmen immer mehr die ständige Action und Aufregung eines Computerspiels vermisst habe. Da ist immer was passiert. Wo ich mich in Büchern mitunter durch ellenlange Beschreibungen lesen musste bis endlich wieder ein neuer Höhepunkt kam, stürmten in Computerspielen inzwischen hunderte Gegner auf mich ein. Das muss nicht unbedingt mit Gewalt zu tun haben aber dieses ständige unter Strom stehen wird man anderswo nicht finden. Die Gewaltdarstellung hilft dann dabei, die Ernsthaftigkeit der Situation besser zu übermitteln. Ich denke, dass vor allem in jungen Jahren oft die Fähigkeit fehlt, das Dargestellte zu hinterfragen und das eine offene und kritiklose Rezeption dann dazu führt, dass Kinder und Jugendliche die präsentierten Geschehnisse wenn auch nur unterbewusst als Vorbild nehmen. Insbesondere wenn man sich täglich diesen Spannungen aussetzt können gewisse Auswirkungen meiner Meinung nach nicht unterbleiben.
    Auch wenn ich einen schlüssigen Zusammenhang zwischen Computerspielen und Schulamokläufen nicht zu sehen vermag denke ich doch, das man zumindest einiges zur Aufklärung der Eltern gegen den Zugang zu diesen Spielen durch Minderjährige getan werden sollte, wenn das überhaupt realisierbar ist.

  5. Also auf die ganze Verbots-Debatte moechte ich gar nicht erst eingehen, so laecherlich ist das ... Der Artikel selbst ist allerdings wieder einmal ein Beispiel von recht schlampigem Journalismus in der ZEIT.

    In den Sozialwissenschaften kann man fast alles 'nachweisen' wenn man nur die richtigen Methoden anwendet, und genauso einfach kann man auch fast alles widerlegen. Ein grundlegendes Problem ist dabei immer, Korrelation von Kausal-Zusammenhaengen zu trennen. Mich wuerde interessieren, wie dies im speziellen Fall geschehen ist.

    Der Autor erkennt die Problematik zwar an, erklaert dann aber kurzerhand das Problem fuer geloest. Warum erklaert er uns nicht WIE es geloest wurde? (Meistens geschieht dies unter Zuhilfenahme von sog. 'instrumental variables,' aber ueber die muss man den Leser in diesem Zusammenhang schon informieren!) Waere es denn nicht zumindest moeglich gewesen, auf ein paar dieser 'Studien' zu verlinken? Dann koennte man da mal selbst nachlesen ...

    • ppppp
    • 01.12.2006 um 23:30 Uhr

    Vielleicht ist es auch ganz interessant, diese Spiele mal in weiterer Hinsicht zu unterscheiden: Spiele ich gegen menschliche Gegner oder werden die Spielfiguren vom Computer gesteuert.

    Wenn ich naemlich gegen menschliche und gleichstarke Gegner antrete, die ich vielleicht sogar noch persoenlich kenne, dann ueberwiegt - bei mir - in jedem Fall der taktische Spass; dabei fast voellig unabhaengig von der Art der Gewalt. In diesem Zusammenhang verstehe ich auch, wenn begeisterte Spieler es mit einem Sport vergleichen.

    Anders ist es eventuell, wenn ich realistisch gestaltete Figuren abschlachte, die mir der Computer wie am Fliessband entgegenwirft. Moderne Computerspiele werden heute naemlich so entworfen, dass der Spieler sie auch immer schaffen kann. Wenn ich mich dann mit der Kettensaege durch einen Berg von virtuellen Leichen hacke, ohne dabei selbst - auch nur im Spielfluss - gross gestoert zu werden --- dann kann mir schon in den Sinn kommen, was der Amoklaeufer mit 'Godlike' gemeint haben koennte...

    • Anonym
    • 02.12.2006 um 1:25 Uhr

    Ach ja, die lieben Killerspiele und ihre Studien. Fragt sich, was schlimmer ist. Der einzige Wissenschaftler der bei dem Thema Ernst zu nehmen ist, ist Michael Kunczik von der Uni Mainz.

    Immerhin thematisieren SpOn und die Süddeutsche die Glaubwürdigkeit und Integrität diverser Untersuchungen, die allzu schnell Ursache und Wirkung von gewalthaltigen Spielen erklären wollen. Aber vielleicht ist es auch ein Problem intellektueller ZEIT-Eltern. Jörg Lau hat ja auch neulich einen vom Stapel gelassen, bei dem jeder Gewaltwirkungs-Wissenschaftler die Augen verdreht haben muss. Schön, dass dieses wenigstens Bernd Graff von sueddeutsche.de öffentlich kritisiert hat.

  6. Auf! Lasst uns alle Quellen der Gewalt verbieten, um unsere Jugend zu retten, sie zu bewahren und Schlimmeres in Zukunft zu verhindern.
    Wir vernichten den gesamten Shakespeare (2 Kinder, die sich töten, weil ihre Eltern sie nicht verstanden haben - tolle Lektüre bietet ihr den Kindern in unseren Schulen), den gesamten Goya, den kranken Novalis, den unpatriotischen Kleist, den scheinheiligen Eichendorff und den ekelerregenden Gottfried Benn. Dann sind Literatur und Bildende Kunst erstmal gereinigt von Gewaltdarstellungen....

    Achja und um zusätzlich jede Form von Spontaneität und Experimentierfreudigkeit mit Stumpf und Stiel auszurotten, will ich Aufsichtspersonen haben, die im kommenden Winter auch nur jedes Anzeichen einer Schneeballschlacht auf deutschen Schulhöfen sofort bestrafen und verhindern.

    LEUTE, EUER AFFIRMATIONSDENKEN FÜHRT NUR IN DIE KATASTROPHE, WIE AUCH DIE AUFKLÄRUNG MIT IHRER TRÜGERISCHEN MORAL IMMER NUR IN DIE KATASTROPHE GEFÜHRT HAT. Aber was red' ich...

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