ComputerspieleErnsthaft spielen

Die Probleme der Welt erobern den Computer - und lehren Lösungen, während sie unterhalten. von Matthias Oborski

Spiel und Spaß -­ die beiden Begriffe werden meist als Synonym betrachtet. Das gilt insbesondere für Computerspiele, die gern als typischer Zeitvertreib einer egoistischen Spaßgesellschaft interpretiert werden. Doch fernab gängiger Vorurteile und des kommerziellen Mainstreams hat sich eine Gattung von Spielen entwickelt, die Ernsthaftigkeit bereits im Namen trägt: "Serious Games" - ernsthafte Spiele.

Selbst die diesjährige Cebit widmete diesen Spielen eine ganztägige Veranstaltung. Die "Serious Games Conference" stellte neue pädagogische Möglichkeiten vor, die sich bei der Anwendung von Computerspielen ergeben. Denn durch spielerische Handlungen lässt sich Wissen vermitteln, das in anderen Umgebungen -­ sei es in der Schule, beim Lesen oder Fernsehen -­ als zu unwichtig für das eigene Leben oder schlicht als zu langweilig empfunden wird.

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Computerspiele haben gegenüber anderen Medien den Vorteil, dass die Spieler die Rolle des Rezipienten verlassen und aktiver, kreativer Teil der Spielwelt werden können. Serious Games machen sich dieses Prinzip zunutze, indem sie Spielern das Gefühl vermitteln, einerseits Handlungsabläufe mitbestimmen zu können und andererseits unmittelbar selbst von Ereignissen betroffen zu sein. Im besten Fall wird dadurch eine höhere emotionale und persönliche Bindung zum Inhalt erzeugt, als es mit anderen Medien möglich wäre, die nur passiven Konsum erlauben.

Dieses "Selbstwirksamkeitserleben", sagt Ulrich Wechselberger, Mediendidaktiker an der Uni Koblenz und Fachmann für Digital Game Based Learning, lässt sich hervorragend nutzen, um Lerninhalte subjektiv zu vermitteln. Wechselberger stellte auf der Cebit-Konferenz ein Rollenspiel namens Eduventure II vor, mit dem erforscht werfen kann, wie die Wissensvermittlung durch Spiele konkret funktioniert.

Das Spiel setzt auf ein historisches Szenario: Es spielt auf der Festung Ehrenbreitstein in Koblenz zur Zeit der Revolution von 1848, wobei der Spieler in die Rolle eines Diebes schlüpft. Er erlebt hautnah die Konflikte zwischen der deutschen Bevölkerung im Rheinland mit den preußischen Provinzherren. Als Spielcharakter übernimmt er für eine Frau, die im Auftrag einer anonymen grauen Eminenz arbeitet, den Auftrag, die als militärisch uneinnehmbar geltende preußische Festung Ehrenbreitstein zu infiltrieren, Schwachpunkte ausfindig zu machen und geheime Dokumente zu stehlen. Die Lerninalte werden dabei in unterschiedlichen Ebenen versteckt: über das Gameplay (z. B. zu erledigende Aufträge und deren Lösungswege), über Simulation (z. B. virtuelle Modelle und Texturen, Leveldesign, Abläufe auf der Festung) und über die Story (z. B. Verhalten der Charaktere, Spielhandlung, Hintergrundgeschichte).

Serious Games werden verwöhnte Computerspieler in der Regel zunächst irritieren. Sie sind meist mit geringen Entwicklungskosten produziert worden und lassen die audiovisuelle Pracht moderner Computerspiele vermissen. Doch das muss kein Nachteil sein. Typisch für diese Spielekategorie ist Real Lives von Educational Simulations. Real Lives ist weniger ein Spiel ­- es simuliert vielmehr ein ganzes Leben. Beim Start werden Merkmale wie Geburtsort, Geschlecht oder Vermögensverhältnisse per Zufall bestimmt. Der gesamte Spielverlauf basiert auf Statistiken aus diversen Quellen, darunter Amnesty International, Encyclopedia Britannica, CIA oder UN. Alternativ kann man sich die Rahmenbedingungen zu Beginn selbst zusammenklicken.

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