Computerspiel Angekommen im "real Life"
Die heimischen Spieleentwickler konferierten in Berlin. Es ging um Medienkonvergenz, den Standort Deutschland und den Mangel an Nachwuchs. Die Branche ist erwachsener geworden - und hat keineswegs immer Spaß.
Nein, es ist niemand in Tarnhosen erschienen. T-Shirts mit obskuren Motiven sind ebenfalls kaum auszumachen. Und wirklich, keiner hier trinkt literweise Cola oder mampft kalte Pizza. Deutschlands Spieleentwickler versammeln sich zum Quo Vadis , ihrer jährlichen Konferenz. Wer sich das wie eine LAN-Party vorgestellt hat, muss umdenken, denn im Umweltforum Berlin treffen sich keine halbwüchsigen Computerstreber. Stattdessen sind rund 500 vorwiegend Hemd tragende, ernsthafte Um-die-Dreißiger gekommen, und sie sind nicht zum Spielen hier. Sie wollen drei Tage lang Vorträge, Workshops, Roundtables besuchen und, na gut, später dann auch noch eine Party. Die Atmosphäre ist familiär. Man kennt sich, weiß voneinander, hat mal zusammen gearbeitet oder will es womöglich noch. Die Branche ist nicht groß in Deutschland. Nie gewesen, hieß es früher. Das wird noch, sagen sie heute.
Als das Quo Vadis im Jahr 2003 aus der Taufe gehoben wurde, stand es nicht zum Besten um die heimische Zunft. Spiele aus Deutschland galten als international nicht konkurrenzfähig. Zu komplex, zu trist, zu deutsch. Schlimmer noch: eben war die New Economy kollabiert und hatte auch die Spieleindustrie schwer getroffen. Mehrere Publisher, als Verleger die Geldgeber der meisten Entwickler, gerieten finanziell ins Schlingern und rissen Projekte und Studios mit sich. Schlimme Zeiten waren das. Quo Vadis, die Konferenz mit dem zur Lage passenden schicksalsschweren Titel, wurde zur post-apokalyptischen Bestandaufnahme, zum Neuanfang für die gebeutelte deutsche Szene. Ganz bescheiden tagte man. 160 versprengte Figuren trafen sich in Oberhausen.
Inzwischen, vier Jahre später, spürt man neues Selbstbewusstsein. Berlin heißt jetzt der Veranstaltungsort. Wegen "der Nähe zu Babelsberg", wo Deutschlands großen Filme gemacht werden. Das klingt nach großen Plänen. Tatsächlich, die Zeichen mehren sich, dass deutsche Entwickler Boden gutgemacht haben. Im boomenden Markt der interaktiven Unterhaltung, dessen Umsätze denen der Filmindustrie ebenbürtig sind, besetzen sie inzwischen die meisten der zahlreichen Plattformen und Genres. Internationale Abräumertitel bleiben zwar vorerst selten, aber Achtungserfolge und solide Positionen haben sich viele Teams erkämpft. Mit den Frankfurtern Crytek, die auf der Konferenz ihr aktuelles Projekt "Crysis" demonstrierten, ist zudem ein deutsches Studio in die Weltspitze der Spieleschmieden vorgerückt.
Die Szene ist erwachsener geworden, hält Ausschau nach neuen Geschäftsfeldern und wird ihrerseits umworben, von der ebenfalls im Umbruch befindlichen Film- und Fernsehindustrie. Die Kooperation des Quo Vadis mit dem Medienboard Berlin-Brandenburg soll die beiden Branchen zum "Networking" und "Matchmaking", sprich: Austauschen und Abendessen zusammenbringen. Gleich in mehreren Veranstaltungen widmet sich die Konferenz denn auch dem Zusammenwachsen der klassischen Medien Film und Fernsehen mit interaktiver Unterhaltung.
Natürlich ist das Thema nicht neu. Seit Jahren schon bildet die Spiel-Umsetzung von Film- und Fernsehstoffen einen wichtigen Bestandteil des Unterhaltungssoftwaremarkts. Ob King Kong oder Herr der Ringe , CSI , Verliebt in Berlin oder Stromberg , beinahe jedes Format wird inzwischen als Spiel verwertet, auch hierzulande. Umgekehrt feiern immer öfter originäre Spielcharaktere auf der Leinwand Wiederauferstehung. Von Tomb Raider bis Resident Evil kriechen und kurven Doubles aus Fleisch und - meist reichlich - Blut über die Kinoleinwände.
Die Qualität vieler Querverwertungen, darüber macht man sich in beiden Branchen wenig Illusionen, lässt oft zu wünschen übrig. Dennoch sehen Entwickler wie Film-Fernsehstrategen großes Potenzial in künftigen Kooperationen. Denn mit starken Lizenzen, großen Namen und etablierten, auf allen Medienkanälen präsenten Inhalten lässt sich Geld verdienen zumindest aber im riskanten Entertainment-Business sicherer, weil berechenbarer wirtschaften.
- Datum 23.04.2007 - 12:46 Uhr
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