Sollten Computersimulationen nicht zum Militärtraining taugen, dann vernichtet das Pentagon derzeit viel Geld. Die fantastische Summe von 3,5 Milliarden Dollar lässt sich die US-Army allein im Jahr 2007 das Spiel mit dem Ernstfall kosten. Das entspricht in etwa dem Verteidigungsetat der Schweiz.

Mit diesem gewaltigen Aufwand finanziert das amerikanische Verteidigungsministerium Simulationen für fast sämtliche Aufgaben der militärischen Prozesskette. Viele laufen auf gewöhnlichen PCs – und sehen aus wie frisch von der Games Convention. Von der Anwerbung neuer Rekruten über das Taktieren auf der Landkarte bis zum Infanteriegefecht reicht die Palette der Anwendungen. Das Kriegspielen hört zudem beim bewaffneten Konflikt nicht auf: Für die psychologische Behandlung traumatisierter Veteranen gibt es Pixeltherapie mit simulierten Gefechten. Und auch das Verhalten als Besatzungssoldat kann man, mitsamt irakischem Sprachlehrgang, in einem „Serious Game“ der Army lernen.

Serious Games, so heißen Spiele, die den oft bitteren Ernst des Lebens simulieren. Medizinische Einsätze, Katastrophenschutz und Geschäftsabläufe werden inzwischen am PC geübt. Für taktische Entscheidungen, Prozeduren und Koordinationsaufgaben ist der Computer ein guter Lehrer. Wie geschaffen also für die komplexen Abläufe militärischen Handelns.

Unter dem neutralen Begriff „sicherheitsbezogener“ Spiele arbeiten weltweit Entwicklerteams an ausbildungstauglichen Kriegsprogrammen. Die Grenzen zwischen virtuellem und realem Waffengang verschwimmen dabei zusehends – und das ist erwünscht. Denn militärische Simulationen sollen möglichst realitätsnah ausbilden: für den Ernstfall.

Die Spielemacher bringt der Drahtseilakt zwischen gespieltem und echtem Krieg in ein Rechfertigungsdilemma. Denn während die Entertainment-Entwickler jede reale Handlungswirkung ihrer Spiele bestreiten, ist eben diese Wirkung bei den Machern der Serious Games das zentrale Verkaufsargument.

Dabei ist immer schwieriger auszumachen, wo die Grenze zwischen Unterhaltung und Ernstfalltraining liegt. Denn zwischen militärischen und Unterhaltungsentwicklern findet ein reger Technologie- und Personaltransfer statt. Nicht selten entstehen Trainingsprogramme aus handelsüblichen Spielen - oder umgekehrt. Immer öfter mischen auch Profis aus Film und Fernsehen bei der Entwicklung der Szenarien mit. „Militainment“ nennen das die Kritiker.