Internetsucht Die Dopamin-Dusche

Schwere Fälle von Videospiel- und Internetsucht führen in die Klinik. Besser wäre Prävention. Ein Tagungsbericht aus Köln

Das Phänomen ist jung, die öffentliche Wahrnehmung noch jünger. Es ist unter Fachleuten nicht einmal unumstritten, ob es sie überhaupt gibt: Internetsucht und suchtartige Abhängigkeit von Games. Doch die Wirklichkeit ist schneller als die Fachdebatten, und so gibt es allmählich immer mehr Angebote für Digitaljunkies. Beispiel Berlin: Dort existiert die Beratungsstelle Lost in Space seit Oktober 2006. Sie ist an das Café Beispiellos, einer Anlaufstelle für Glücksspielkranke, angeschlossen, Träger ist die Caritas.

Praktiker aus dem Bereich Games- und Internetsucht, Mediziner und Pädagogen trafen sich Ende Mai in Köln. Das Institut zur Förderung von Medienkompetenz der Fachhochschule Köln hatte zu einer Tagung zur „Suchtproblematik von Computerspielen“ geladen. Einer der Vortragenden war Franz Eidenbenz . Der Züricher Fachpsychologe für Psychotherapie hat schon 1999 eine Selbsthilfegruppe für Internetsüchtige ins Leben gerufen. „Immer jüngere Kinder verfügen über eine immer breitere Medienpalette“, sagt Eidenbenz. Dadurch erlange die @-Generation „zunehmend mehr Autonomie“. Das sei zwar grundsätzlich positiv, aber werde gleichzeitig zum Knackpunkt. Eltern könnten den Medienkonsum ihrer Kinder heute kaum noch kontrollieren. Ein Klassiker ist der Satz, mit dem ratlose Eltern wenigstens einen Rest von Erziehung simulieren: „Wie lang willst du denn noch vor der Kiste hocken?“.

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Tatsächlich müssen sich Eltern viel mehr Mühe geben. Insbesondere dürfen sie Streit nicht scheuen. Sie sollten Bescheid wissen, was ihre Kinder und deren Freunde spielen, welche Websites sie interessieren und vor allem, wie viel Zeit sie mit PC und Konsole verbringen. „Kinder und Jugendliche können eigentlich glücklich sein, wenn sie Eltern haben, die etwas unternehmen. Wenn man niemanden hat, der einem hilft, dann wird es schwierig. Und helfen heißt, Grenzen zu setzen, Druck zu machen, das Kind mit seinem Verhalten zu konfrontieren“, erklärt Eidenbenz.

Das Ziel der Erziehung: Die Kinder müssen lernen, wie man die Medien vernünftig, „kreativ und genussvoll" nutzen kann. Im Fachjargon: Förderung von Medienkompetenz. Eine Ablehnung oder gar Verteufelung ist demnach nicht angestrebt. Vielmehr sollten Kinder die gute Seite des Mediums Computer möglichst früh, schon zu Beginn der Schulzeit, kennenlernen. Eidenbenz setzt deutlich auf Prävention. Denn ist jemand erst einmal süchtig, dann ist er nur noch schwer ansprechbar. Er schottet sich mehr und mehr ab und igelt sich ein. Ihm da herauszuhelfen, wird dann richtig schwer. Den präventiven Ansatz vertreten viele Fachleute; Informationen dazu bietet zum Beispiel der Computer-Leitfaden „Know-how für junge User – Mehr Sicherheit im Umgang mit dem World Wide Web“, den der Oberhausener Lehrer Marco Fileccia geschrieben hat. Er entstand in Zusammenarbeit mit Klicksafe , einem Projekt im Rahmen des „Safer Internet Programm“ der Europäischen Union.

Suchtprävention mit Hilfe engagierter, interessierter und notfalls eingreifender Eltern, das ist ein schöner Gedanke, der aber ausblendet, dass in unserer Gesellschaft ein großer Teil der Bevölkerung hart für seinen Lebensunterhalt arbeiten muss. Was macht eine Familie, in der Papa eine Vollzeitstelle hat und Mama zwei Teilzeitjobs nachgeht? Wo nur noch Zeit zum Essen, für ein, zwei Bierchen und irgendeine Sendung in der Glotze bleibt? „Erziehung ohne Zeit und Engagement, das geht natürlich schlecht“, sagt Franz Eidenbenz. Zwar könnten auch Eltern mit knappem Zeitbudget durchaus „einen Familienrat halten und gemeinsam Regeln aufstellen.“ Doch schon die Überwachung dieser Regeln erfordert konsequentes erzieherisches Handeln.

Leser-Kommentare
  1. Ich habe jahrelang Computerspiele extensiv gespielt, vorallem World of Warcraft. Vor ein paar Monaten gelang mir der Absprung. Die meisten Spieler, die ich kennen gelernt habe, hatten eine Nettospielzeit, d.h. Zeit in der sie mit diesem Charakter online waren, zwischen 100 und 200 Tagen, auf ihrem Hauptcharakter, daneben noch etwas Zusatzspielzeit auf  Nebencharakteren.100 bis 200 Tage Spielzeit innerhalb von 3 Jahren.Die Königsdisziplin, natürlich am zeitaufwendigsten, in WoW ist das sogenannte Raiden. Ein Raid besteht aus einer Gruppe von Spielern, meist 25, die in von der restlichen Spielwelt abgesonderten Gebieten gegen Elitegegner, sogenannte Bosse, kämpfen. Diese Kämpfe erfordern hohe Konzentration und Eingespieltheit innerhalb der Gruppe. Es ist keine Seltenheit, dass man tagelang, dutzende Male  nur gegen einen Boss anrennt, bis die Choreographie in der Gruppe stimmt. Hat man den Boss getötet lässt er Ausrüstungsgegenstände, meist 3 bis 4, für die Gruppe zurück. Da jeder Spieler aber ca. 15 Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Handschuhe, Hose, Ringe etc,  trägt und 25 Charaktere im Raid sind kann man sich ausrechnen, dass jeder Boss monatelange jede Woche getötet wird, bis die Gruppe ausrüstungstechnisch gut genug ist sich schwierigern Aufgaben zu stellen.Eng mit dem Raid ist die sogenannte Gilde verbunden. Die Gilde ist quasi der Verein, mit eigenen Chats, Homepage etc, aus deren Reihen sich die Kampfmannschaft, Raidgruppe, bildet. Die meisten Gilden sind streng hierachisch geführt. Es gibt einen Gildenanführer, Offiziere, verdiente Mitglieder, ordinäre Mitglieder, Probemitglieder etc. Um einer Raidgilde beizutreten wird ein sehr ausführliche Bewerbung erwartet, in der man neben persönlichen natürlich auch seine wöchentliche Spielzeit, die meisten guten Gilden erwarten eine Pflichanwesenheit zu min 3 Raids pro Woche, sein Rechnersystem und einiges mehr angibt. Die Gilde ist das zu Hause im Spiel und wird selten gewechselt. In meinen 3 Jahren war ich nur in 4 Gilden.Die meisten Raidgilden geben 3-5 Raidtage pro Woche vor. Diese Raidtage starten unter der Woche meist gegen 19 Uhr und enden gegen 23 Uhr, am Sonntag starten sie gerne schon Nachmittags und enden dann in der Nacht. Da die besseren  Gilden darauf bedacht sind den Spielerpool möglichst klein zu halten, weil das für das Fortkommen im Spiel förderlich ist, bessere Eingespieltheit, die erlangte Ausrüstung wird unter weniger Spielern verteilt, wird eine wöchentliche Spielzeit von ca. 12 bis 20 Std als Minimum vorausgesetzt. WoW, der absoluten Marktführer mit weltweit 9 Millionen Spielern, bietet im deutschsprachigen Raum ca 75 Server an. Pro Server gibt es minimum 10 dieser oben beschriebenen Gilden á 30 bis 40 Spielern. Macht also gesamt ca 30.000 Spieler alleine im deutschsprachigen Raum die nur dieses Spiel so zeitintensiv spielen.Ich habe schon Erfahrung mit anderen Süchten. Keine war so zeitaufwendig wie WoW.

  2. Sie sollten sich in einer Beratergruppe engagieren - die Leute muessen gewarnt werden!

    • Isaidy
    • 09.06.2008 um 14:25 Uhr

    ist es für mich gut vorstellbar, dass dieses Spiele eine Eigendynamik entwickeln, der man sich nur sehr schwer wieder entziehen kann. Zum einen ist da der Gruppendruck, ist man doch "seiner Truppe" gegenüber verpflichtet mitzuziehen, zum anderen gibt es - wie der Artikel schon darstellte - Erfolgserlebnisse, die man mit anderen teilt und die im wahren Leben rar gesät sind. Alleine diese beiden Kompenenten - hinzukommt sicherlich auch die aufwändige Animation dieser Spiele - reichen aus, um ein Suchtverhalten und eine Abwendung von der Realität zu entwickeln. Ich stimme @HMRothe zu, vor diesen Spielen muss gewarnt werden, sie wirken wie Alkopops, da sie in ihrer Dopamin-"Süße" das Suchtpotential übertünchen.

    • Sheak
    • 23.06.2008 um 17:25 Uhr

    Schön zu lesen und inhaltlich nachvollziehbarer Artikel. Habe selbst 2 Jahre in dieser Welt fast tagtäglich verbracht, bis mir vor 5 Monaten der Absprung gelungen ist. Rückblickend jedoch war es nicht das Spiel oder die "Raids", die der Kollege aus dem ersten Kommentar ausführlich beschrieb, die mich an dieses Spiel gebunden haben: Es waren die Menschen, die ich in dieser "Welt" kennengelernt habe und zu denen ich auch heute einen guten Draht habe. Mittlerweile hat es sich entschärft, mein Freundeskreis ist nun nichtmehr auf Deutschland verteilt sondern in nächster Nähe. Doch es half mir, eine Form von Krise, die ich zu dieser Zeit hatte, zu bewältigen. Ich schöpfte, angestachelt durch diese Jungs, Selbstvertrauen,welches ich für einen großen Schritt ins richtige Leben genutzt habe.Worauf ich hinauswill:Viel zu selten wird die Möglichkeit in Erwägung gezogen, MMOs als Heilungsinstrument für sozial und gesellschaftlich verarmte Menschen zu benutzen. Ein Rückzug aus dem Realen, um im Virtuellen neuen Mut für's Reale zu fassen.Weiterhin ist Prävention wichtig und richtig, denn mit Prävention würde es überhaupt nicht soweit kommen, weder bei mir noch bei all den anderen "Online-Junkees", "Killerspielern" und "Beamten". Denn wie heißt es so schön: Alle Dinge sind Gift. Und nichts ist ohn Gift. Allein die Dosis macht,. daß ein Ding kein Gift ist.

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