Internetsucht Die Dopamin-DuscheSeite 2/2
Manchmal hilft es, sich die gesellschaftlichen Hintergründe von Suchtverhalten in Erinnerung zu rufen. Warum wendet sich jemand von der Realität ab? Warum erscheint die virtuelle Welt attraktiver und bunter als die Realität? Jürgen Fritz von der Kölner FH, einer der Initiatoren der Tagung und durch Fachpublikationen und Ratgeber über Games in der Szene bekannt, gab einen Hinweis. Viele Games lösen beim Spieler eine wahre Flut von Erfolgserlebnissen aus. Solche Erlebnisse vermittelt die reale Welt viel zu selten. Fritz spricht sogar von einer „Dopamindusche“. Solcher Glückshormonausschüttung kann man verfallen, so sehr, dass man sich selbst vernachlässigt und jeglichen Kontakt zur echten, tristen Welt verliert. Da dies besonders bei der exzessiven Nutzung von Online-Rollenspielen geschieht, fordert Fritz von der Politik, diese Produkte generell mit dem roten USK-Siegel ("keine Jugendfreigabe") zu versehen.
Wenn aber alles zu spät ist, helfen vielleicht nur noch Leute wie Jannis Wlachojiannis. Der 26-jährige Sozialpädagoge leitet Lost in Space . Die Berliner Beratungsstelle kann sich nicht über mangelnden Zulauf beklagen: 2007 wurde sie von 194 Neuklienten aufgesucht. Auffällig war, dass zum überwiegenden Teil Männer Rat suchten. Ganze sechs betroffene Frauen waren es im letzten Jahr. Das Durchschnittsalter lag bei 16 bis 25 Jahren. Das zeigt, dass keineswegs nur Jugendliche von Internetsucht betroffen sind. Sein erster Klient, erzählt Wlachojiannis, war ein 45-jähriger Arbeitsloser, der „exzessiv Offlinespiele gezockt hat“. Suchtartige Internetnutzung bei älteren Klienten bezieht sich nicht selten auf erotische und pornografische Angebote. Auch strafrechtlich relevantes Verhalten spielt hier eine Rolle, etwa wenn es um Kinderpornografie geht.
Wer den Praktiker fragt, wie Mediensucht aussieht und wer dafür anfällig ist, erhält im Übrigen eher Antworten, die verwirren. Es könne „jeder sein, aus jeder Schicht, denn es gibt nichts, was es nicht gibt“. Der eine hat eine Sammlung von 4000 Pornofotos aus dem Internet auf seiner Festplatte archiviert und begibt sich immer wieder auf „die Suche nach dem perfekten Bild“. Dann gibt es das Mädchen, das täglich viele Stunden Sudoku spielt, oder den Sohn, der die ganze Wohnung zertrümmert, weil ihm seine Eltern den DSL-Router weggenommen haben. Und schließlich den World of Warcraft-Fan, der anstatt aufs Klo zu gehen in leere Flaschen neben dem PC pinkelt, bloß weil er Angst hat, etwas vom Geschehen auf dem Bildschirm zu verpassen. Schlimm oder folgenschwer wird solches Verhalten dann, wenn die Betroffenen ihren Alltag nicht mehr meistern können. Jugendliche bringen ihre Eltern zur Verzweiflung, weil sie kaum noch ansprechbar sind. Ältere verlieren den Job, verschulden sich und beenden reale Beziehungen und Freundschaften.
Was tun, wenn es so weit gekommen ist? Im Rahmen von Lost in Space werden neben der Einzelberatung jeden Mittwoch anonyme Gruppengespräche geführt und Freizeitaktivitäten geplant. Das Prinzip ähnelt dem einer Selbsthilfegruppe. Beispielsweise wird Volleyball gespielt, eine Theaterveranstaltung besucht, oder man kocht gemeinsam ein leckeres Essen. Kurzum: Man unternimmt alles, was die Menschen auf neue Ideen bringt und ihre Sinne anspricht. „Die Leute sollen wieder Spaß am Leben haben“, sagt der Suchtberater. In schweren Fällen versucht Wlachojiannis auch, den Süchtigen an Experten zu vermitteln, etwa an die Fachkliniken Nordfriesland. Solche stationären Einrichtungen sind allerdings bislang noch rar, ihre finanzielle Basis unsicher. So wurde 2006 das Wichernhaus in Boltenhagen dicht gemacht – aus Kostengründen. Ein positives Signal dagegen kam Anfang März diesen Jahres aus Mainz, wo an der Uniklinik eine Ambulanz zur Behandlung von Computerspiel- und Internetsucht eingerichtet wurde.
Über Rückfallquoten können die Suchtberater mangels Erfahrung wenig sagen. Wlachojiannis glaubt, dass es gerade exzessive Online-Rollenspieler besonders leicht wieder erwischt. „Es hat einige Leute gegeben, die eine Punktabstinenz gemacht haben, also etwa sechs Monate lang auf das Game verzichtet haben, und die sich wirklich toll entwickelt haben. Dann aber haben sie mal wieder ein bisschen spielen wollen, und ganz plötzlich waren sie wieder mitten drin.“ Das erinnert an die berühmte Weinbrandbohne des Alkoholikers.
- Datum 06.06.2008 - 07:40 Uhr
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Ich habe jahrelang Computerspiele extensiv gespielt, vorallem World of Warcraft. Vor ein paar Monaten gelang mir der Absprung. Die meisten Spieler, die ich kennen gelernt habe, hatten eine Nettospielzeit, d.h. Zeit in der sie mit diesem Charakter online waren, zwischen 100 und 200 Tagen, auf ihrem Hauptcharakter, daneben noch etwas Zusatzspielzeit auf Nebencharakteren.100 bis 200 Tage Spielzeit innerhalb von 3 Jahren.Die Königsdisziplin, natürlich am zeitaufwendigsten, in WoW ist das sogenannte Raiden. Ein Raid besteht aus einer Gruppe von Spielern, meist 25, die in von der restlichen Spielwelt abgesonderten Gebieten gegen Elitegegner, sogenannte Bosse, kämpfen. Diese Kämpfe erfordern hohe Konzentration und Eingespieltheit innerhalb der Gruppe. Es ist keine Seltenheit, dass man tagelang, dutzende Male nur gegen einen Boss anrennt, bis die Choreographie in der Gruppe stimmt. Hat man den Boss getötet lässt er Ausrüstungsgegenstände, meist 3 bis 4, für die Gruppe zurück. Da jeder Spieler aber ca. 15 Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Handschuhe, Hose, Ringe etc, trägt und 25 Charaktere im Raid sind kann man sich ausrechnen, dass jeder Boss monatelange jede Woche getötet wird, bis die Gruppe ausrüstungstechnisch gut genug ist sich schwierigern Aufgaben zu stellen.Eng mit dem Raid ist die sogenannte Gilde verbunden. Die Gilde ist quasi der Verein, mit eigenen Chats, Homepage etc, aus deren Reihen sich die Kampfmannschaft, Raidgruppe, bildet. Die meisten Gilden sind streng hierachisch geführt. Es gibt einen Gildenanführer, Offiziere, verdiente Mitglieder, ordinäre Mitglieder, Probemitglieder etc. Um einer Raidgilde beizutreten wird ein sehr ausführliche Bewerbung erwartet, in der man neben persönlichen natürlich auch seine wöchentliche Spielzeit, die meisten guten Gilden erwarten eine Pflichanwesenheit zu min 3 Raids pro Woche, sein Rechnersystem und einiges mehr angibt. Die Gilde ist das zu Hause im Spiel und wird selten gewechselt. In meinen 3 Jahren war ich nur in 4 Gilden.Die meisten Raidgilden geben 3-5 Raidtage pro Woche vor. Diese Raidtage starten unter der Woche meist gegen 19 Uhr und enden gegen 23 Uhr, am Sonntag starten sie gerne schon Nachmittags und enden dann in der Nacht. Da die besseren Gilden darauf bedacht sind den Spielerpool möglichst klein zu halten, weil das für das Fortkommen im Spiel förderlich ist, bessere Eingespieltheit, die erlangte Ausrüstung wird unter weniger Spielern verteilt, wird eine wöchentliche Spielzeit von ca. 12 bis 20 Std als Minimum vorausgesetzt. WoW, der absoluten Marktführer mit weltweit 9 Millionen Spielern, bietet im deutschsprachigen Raum ca 75 Server an. Pro Server gibt es minimum 10 dieser oben beschriebenen Gilden á 30 bis 40 Spielern. Macht also gesamt ca 30.000 Spieler alleine im deutschsprachigen Raum die nur dieses Spiel so zeitintensiv spielen.Ich habe schon Erfahrung mit anderen Süchten. Keine war so zeitaufwendig wie WoW.
Sie sollten sich in einer Beratergruppe engagieren - die Leute muessen gewarnt werden!
ist es für mich gut vorstellbar, dass dieses Spiele eine Eigendynamik entwickeln, der man sich nur sehr schwer wieder entziehen kann. Zum einen ist da der Gruppendruck, ist man doch "seiner Truppe" gegenüber verpflichtet mitzuziehen, zum anderen gibt es - wie der Artikel schon darstellte - Erfolgserlebnisse, die man mit anderen teilt und die im wahren Leben rar gesät sind. Alleine diese beiden Kompenenten - hinzukommt sicherlich auch die aufwändige Animation dieser Spiele - reichen aus, um ein Suchtverhalten und eine Abwendung von der Realität zu entwickeln. Ich stimme @HMRothe zu, vor diesen Spielen muss gewarnt werden, sie wirken wie Alkopops, da sie in ihrer Dopamin-"Süße" das Suchtpotential übertünchen.
Schön zu lesen und inhaltlich nachvollziehbarer Artikel. Habe selbst 2 Jahre in dieser Welt fast tagtäglich verbracht, bis mir vor 5 Monaten der Absprung gelungen ist. Rückblickend jedoch war es nicht das Spiel oder die "Raids", die der Kollege aus dem ersten Kommentar ausführlich beschrieb, die mich an dieses Spiel gebunden haben: Es waren die Menschen, die ich in dieser "Welt" kennengelernt habe und zu denen ich auch heute einen guten Draht habe. Mittlerweile hat es sich entschärft, mein Freundeskreis ist nun nichtmehr auf Deutschland verteilt sondern in nächster Nähe. Doch es half mir, eine Form von Krise, die ich zu dieser Zeit hatte, zu bewältigen. Ich schöpfte, angestachelt durch diese Jungs, Selbstvertrauen,welches ich für einen großen Schritt ins richtige Leben genutzt habe.Worauf ich hinauswill:Viel zu selten wird die Möglichkeit in Erwägung gezogen, MMOs als Heilungsinstrument für sozial und gesellschaftlich verarmte Menschen zu benutzen. Ein Rückzug aus dem Realen, um im Virtuellen neuen Mut für's Reale zu fassen.Weiterhin ist Prävention wichtig und richtig, denn mit Prävention würde es überhaupt nicht soweit kommen, weder bei mir noch bei all den anderen "Online-Junkees", "Killerspielern" und "Beamten". Denn wie heißt es so schön: Alle Dinge sind Gift. Und nichts ist ohn Gift. Allein die Dosis macht,. daß ein Ding kein Gift ist.
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