Internetspiele Anruf von der Spielfigur
Alternate Reality Games sind Rollenspiele, die bis ins wahre Leben reichen. Literaturwissenschaftler erkennen hier schon eine neue Art des Geschichtenerzählens
Eines Morgens fischte der britische Literaturwissenschaftler Sebastian Mary einen seltsamen Umschlag aus seinem Briefkasten. Darin: zwei Kapitel einer Krimigeschichte mit dem Titel „Looking for Headless“ nebst der Einladung zu einer privaten Party. Er hatte keinen blassen Schimmer, wer ihm das geschickt haben mochte. Das Treffen sollte in einem anonymen Bürokomplex in London stattfinden. Im Begleitschreiben tauchte der Name einer Geheimgesellschaft auf: Acéphale, gegründet von Georges Bataille im Jahr 1936. Zwei schwedische Künstler hatten angeblich auf den Bahamas eine Off-Shore-Company entdeckt, die den gleichen Namen trug und die sie seit einem Jahr beobachteten. Sie waren über die eigenartigen Gemeinsamkeiten gestolpert: eine Geheimgesellschaft des Philosophen des Bösen, eine Heuschrecken-Firma, Ähnlichkeiten im Vokabular ... Sollte die Geheimgesellschaft wieder auferstehen?
Mary fing an zu recherchieren. Im Netz stieß er auf das Blog eines Protagonisten aus dem Manuskript. Einen gewissen John Barlow gab es offenbar wirklich. Er war vor Kurzem mit seinem Segelboot in die Bahamas aufgebrochen, um nach "Headless" zu suchen. In seinem Reise-Blog berichtete er von seinen Entdeckungen.
Sebastian Mary vermutete bald, dass es sich bei der Geschichte um ein sogenanntes ARG handelt – ein Alternate Reality Game . Mary selbst kennt sich da aus. Gehört er doch zum Institute for the Future of the Book . Laut Selbstauskunft ist das ein think-and-do-tank der University of Southern California . Auf der Webseite if:book machen sich die Forscher über die Zukunft des Buchs Gedanken. Und sehen im ARG bereits einen heißen Kandidaten dafür.
Tatsächlich werden solche Rätselgeschichten von der informierten Netzcommunity mit wachsender Begeisterung gespielt. ARGs beginnen meist mit einer Recherche, bei der man Webseiten nach Hinweisen durchsuchen muss, die Blogs von "Verdächtigen" liest, Informationen zusammenträgt. Oft geht es um verschwundene Personen, unerklärliche Vorkommnisse und böse Mächte. Und meist kommt man nur voran, wenn man Rätselaufgaben löst - einen Zugangscode für eine Webseite entschlüsselt zum Beispiel.
Die Rätsel sind so knifflig, dass man sie nur gemeinsam lösen kann. Im Netz gründen sich Foren, wo sich die Spieler über den Fortgang der Geschichte austauschen. So können sich Recherchen über Wochen und sogar Monate hinziehen. Das Besondere an dieser Art von Games ist, dass die Hinweise auch in der wirklichen Welt versteckt sein können. Mal muss man bei einer Firma anrufen. Mal erhält man Pakete, muss Schließfächer leeren oder sich mit echten Informanten treffen.
Diese Spiele kommen aus dem englischsprachigen Raum. Dort sind die ARGs schon seit etwa 2001 bekannt. Deutsche Spieler konnten lange Zeit nur aus der Ferne zuschauen. Erst Spiele wie push11 , das Ende vergangenen Jahres lief, ließen sie vor Ort teilnehmen. Heute gibt es auch hierzulande immer wieder neue Spiele , in die Interessenten einsteigen können.
push11 begann damals mit einem USB-Stick, den mehrere Berliner mit einer Pizza oder einem Blumenstrauß überraschend an die Tür geliefert bekamen. Auf dem Stick war ein kurzer Film mit einem Fahrstuhl zu sehen. Darin verbarg sich der Hinweis auf eine Webseite, von wo aus sich ein Spiel um einen krebskranken Jungen namens Horatio entwickelte. Und zwar so realitätsnah, dass in Foren, in denen die Empfänger verwundert über ihren Fund berichteten, besorgte User rieten, zur Polizei zu gehen.
„Das Faszinierende an dieser Art von Games ist die Vermischung von Spiel und Wirklichkeit“, sagt Patrick Möller. Er pflegt eine deutschsprachige Website zu ARGs und veranstaltet bei der Berliner Firma vm-people selbst solche Spiele. „Dabei laden die Spieler ihre Alltagswelt mit zusätzlicher Bedeutung auf.“ Ein ARG erinnert an die Welten, die man als Kind in selbst ausgedachten Spielen zu erschaffen vermochte. Damals war zum Beispiel der alte Schrank im Keller nicht nur ein Aufbewahrungsort für Kleider, sondern auch der Schlafplatz von Zwergen und Gespenstern. Solche magischen Momente suchen viele Menschen im späteren Leben immer noch, in der Literatur, im Film, in der Kunst zum Beispiel.
Dass ARGs an Geschichten aus der Kindheit anknüpfen, mache in der Tat einen Teil ihres Erfolgs aus, glaubt auch Mary von if:book . Hier vertritt man sogar die These, dass diese Spiele die erste und einzige neue Form des Erzählens seien, die genuin im Netz und mit den Mitteln des Netzes entstanden sei.
Lange vergessen ist der Hype um die sogenannte Cyberfiction, die einmal die Befreiung des Lesers vom "Diktat des Autors" versprach. Jeder User sollte mitschreiben, jeder Leser sich durch Anklicken von Links seine eigene Geschichte komponieren können. Von dem Hype und von der Euphorie der Literaturwissenschaft ist heute nichts mehr übrig geblieben. Das ARG konzentriert sich stattdessen auf eine einzige, tendenziell lineare Geschichte, deren Fortgang die Gemeinschaft der Spieler erkämpfen muss.
Im Hintergrund engagiert sich tatsächlich die etablierte Verlagswelt, die sich Sorgen macht, dass die junge Generation kaum mehr Bücher lesen und kaufen wird. Der Penguin Verlag zum Beispiel startete das Projekt We tell stories - mit an Bord die ARG-Experten der britischen Agentur Six to Start . Junge Autoren erzählten hier bekannte Geschichten neu, und zwar mit den Mitteln des Netzes. Dabei wird beispielsweise Google Earth mit einbezogen oder E-Mail, Twitter und Blogs.
Die Frage ist nur, wer den Spaß bezahlt, wenn kein Verlag dahinter steht. Die Spiele sind oft aufwendig inszeniert. Die Spieler bezahlen jedenfalls nichts. ARGs funktionieren in der Regel eher über verstecktes Marketing. Sie sollen in der jungen Zielgruppe Interesse wecken, zum Beispiel für neue Videospiele, Kinofilme, Bücher oder Autos. Die Werbung ist manchmal so dezent, dass sie längst nicht jeder mitbekommt. Dann wieder kann sie dem Werbetreibenden gar nicht auffällig genug sein. Derzeit läuft das ARG Find the Lost Ring, gesponsert von McDonald's und dem Olympischen Komitee. Als McDonald's das eigene Logo in den zum Spiel gehörenden Filmchen zu groß präsentierte, regte sich Unmut in den Foren.
Dennoch sind die freien Spiele aus der Grassroots-Szene nicht zwangsläufig beliebter als die, hinter denen die Gewinninteressen von Microsoft oder einer Fastfood-Kette stehen. „Dabei überwiegt dann die Angst, dass sich die Hobby-Betreiber übernehmen und das Spiel nicht bis zum Ende durchziehen“, sagt Patrick Möller. Als McDonald's sein Emblem wieder verkleinert hatte und sich mit einem Platz im Abspann begnügte, verstummte die Kritik. Laut McDonald's hat das Spiel 150.000 Teilnehmer angezogen. „Entscheidend bleibt, ob die Story gut ist“, sagt Möller.
Es gibt so was wie ein stillschweigendes Einvernehmen unter den Mitspielern, die Illusion des Plots so wenig wie möglich durch Diskussionen um das Spiel selbst zu zerstören. Der Spieler geht einer scheinbar sinnhaften Aufgabe nach, er tut so, als handelte es sich um einen tatsächlichen Hilferuf. In einem gelungenen ARG kommt es fast gar nicht vor, dass diese Illusion zerstört wird.
Im Gegenteil. Roland, ein Mitspieler von Push11 , wurde im Spielverlauf beim Bücherkauf beobachtet. Wenig später bekam er die Warnung, seine Ermittlungen lieber sein zu lassen, wenn ihm sein Leben lieb sei. „Da kamen doch schon Zweifel, ob es wirklich ein Spiel oder die Wirklichkeit ist“, erzählt Roland. Andere Spieler wurden per Telefonanruf vom mutmaßlichen Serienmörder zum Showdown an den Berliner Teufelssee bestellt. Im Grunewald begann es bereits zu dunkeln.
Der "Killer" dirigierte die Spieler per Satellitentelefon um den See, wo sie Opfer einer Entführung wurden, mit Augenbinde und Kopfhörern. Einer der Mitspieler berichtet: „Ich hab mich gegruselt wie ein kleiner Junge.“
- Datum 11.07.2008 - 18:47 Uhr
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- Quelle ZEIT online
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Schön, dass die Zeit jetzt auch ARGs entdeckt hat. Nach dem Untergang der Netzliteratur haben wir endliche wieder Fiktion im Netz. Und genau wie die Netzliteratur der späten 90er sind die ARGs Avantgarde: Was im Netz passiert hat immer mehr Anschlußpunkt nach draußen, sowohl technisch dank GPS und Smartphones, viel mehr aber noch gedanklich, konzeptuell. Der Leitspruch des Web 2.0 "Wir sind das Netz" wird schon bald nicht nur von Menschen, sondern von Orten, Gebäuden, Dingen einfach allem geflüstert werden.Schade das der Artikel die traurige Seite von ARGs verschweigt: Als neues Marketing-Instrument. Ziel ist zuerst der Verkauf, nicht die Unterhaltung. Das alleine schon sollte Literaturwissenschaftler stutzig machen. Aber was soll ich sagen? Ich habe damals auch an die Zukunft der Netzliteratur geglaubt. Wer bin ich, dass ich heute jemandem Vorwürfe machen könnte, der Hoffnungen in ARGs steckt?
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der geist in der maschine
Ich finde den Artikel sehr interessant, wüsste aber gern mehr zu der Behauptung, dass Literaturwissenschaftler ARGs schon als neue Form der Literatur sehen. Ich habe das gerade mal gegoogelt und da keine Aufsätze von Literaturwissenschaftlern zu gefunden. Können Sie mir da weiterhelfen?
Womöglich beschwört die Behauptung, bei den ARGs handele es sich um eine neue Form der Literatur, den inflationären Textbegriff der Kulturwissenschaften, der bei Verlangen auf jede noch so literaturfremde Struktur projiziert werden kann. Ein solcher "offener" Textbegriff existiert spätestens seit dem Aufstieg des Strukturalismus (und dessen Vertretern wie u.a. Saussure, Althusser, Barthes) zu Beginn des 20. Jahrhunderts. In den 1960er Jahren wurde er unter dem Einfluss des Poststrukturalismus (Derrida, Foucault, Kristeva) dann noch einmal radikalisiert. Derrida hat in einem seiner Hauptwerke - der Grammatologie (1967) - sinngemäß geschrieben: Es gibt nichts außerhalb des Texts. Das bedeutet stark vereinfacht soviel wie: Texte sind keine geschlossenen, zentrierten Zeichensysteme, sondern erhalten ihre "Bedeutung" durch die Wechselwirkungen mit ihrem Kontext, d.h. mit anderen Texten, Zeichensystemen etc. Kristeva hat in diesem Zusammenhang den Begriff der "Intertextualität" geprägt. Barthes hat schließlich den Versuch unternommen, einen solchen Textbegriff auf Gegenstände der Alltagskultur anzuwenden (Autos, Mode, Sport, Fernsehen usw.) Solche Themen oder Gegenstände der Alltagskultur wurden von Barthes als Texte gelesen, die eine Oberflächen- und eine Tiefenstruktur aufweisen, d. h. ähnlich wie literarische Texte codierbar und interpretierbar sind. Wenn man nun die ARGs im Sinne einer solchen Textualität versteht, deren Elemente eben nicht auf dem Papier, sondern "in der Wirklichkeit" verankert sind, dann kann man sie als eine Form der "Literatur" bezeichnen. Ob sie das deswegen auch für die Literaturwissenschaft interessant macht, bleibt wohl erst einmal abzuwarten.Ein weiterer Anknüpfungspunkt wäre die Tatsache, dass die Literaturwissenschaft in jüngerer Vergangenheit vermehrt dazu übergegangen ist, Wirklichkeit konstruktivistisch zu deuten. Wahr bzw. wirklich ist nach dieser Theorie genau das, was wir uns selbst als Wirklichkeit entwerfen. Das Medium dieser Wirklichkeitsentwürfe ist die Erzählung. Dadurch wird die einst unterstellte Grenze zwischen Fiktionalität und Wirklichkeit durchlässigt. ARGs setzen nach dieser Auffassung eigentlich nur den in dieser Bewegung angelegten Trend fort und übertragen ihre Fiktionalität unmittelbar in die gelebte Alltagswelt der "Rezipienten". Man könnte also auch in diesem Fall von einer Art "Literarisierung" (im Sinne einer narrativen Fiktionalisierung) der Lebenswirklichkeit durch die ARGs sprechen. Inwiefern das plausibel und fruchtbar ist, soll jeder für sich selbst entscheiden.
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