ZEIT ONLINE : Herr Bergmann, Sie haben drei Kinder. Durften die eigentlich das Online-Rollenspiel World of Warcraft spielen?

Wolfgang Bergmann : Ja, natürlich. Mein Sohn hat World of Warcraft gespielt, da war er allerdings 16 oder 17.

ZEIT ONLINE : Das Spiel wird immer wieder als Beispiel genannt, wenn es um Computersucht geht.

Bergmann : World of Warcraft ist in der Tat überaus geschickt darauf angelegt, dass Kinder und Jugendliche da nicht wieder herauskommen. Die Faszination für sie ist, dass es keinen Anfang und kein Ende gibt. Man ist permanent eingeladen, Aufgaben in einer Spielergruppe zu absolvieren, einer sogenannten Gilde. In dieser Gilde gelten die guten alten Normen, bei denen jeder Familienministerin warm ums Herz wird: Verlässlichkeit, Vertrauen, man lässt die anderen nicht im Stich. Die kleinen und größeren Jungen haben eine unglaubliche Sehnsucht danach. Das geht 24 Stunden am Tag. Also langweilt sich so ein Junge im Matheunterricht und gleichzeitig befindet sich seine Gilde online im Kampf. Natürlich wird der unruhig und will immer wieder in das Spiel hinein. Und was ihm am Tag verboten ist, das spielt er dann in der Nacht.

ZEIT ONLINE : Also haben Kritiker Recht, die das Spiel selbst für den Suchtauslöser halten?

Bergmann : Teilweise. Das Spiel verspricht erstens ein unabsehbares Abenteuer und erfüllt damit eine menschliche Sehnsucht. Wir hatten das Abenteuer früher im Wald, die Kinder suchen es heute im Computerspiel. Zweitens hat es mystische Inhalte, nach denen sich Kinder sehnen. Und es bietet drittens die Herausforderung jenseits der Schwerfälligkeit der Realität. Man macht klick, und der Feind verschwindet. Man macht wieder klick, und es entsteht eine wunderbare Landschaft – ich bin ein bisschen wie ein grandioser kleiner Gott! Will Wright, der Entwickler der Sims-Spiele, hat mir mal gesagt: "Die Kinder spielen den Traum der kleinen Götter vor den Monitoren."