Es scheint so gut zu passen: Kaum ist die Diskussion um die Ursachen jugendlicher Amok-Taten neu entbrannt, erscheint eine Studie, die sich bestens ins Schema F eines Täterprofils fügen könnte. 44.610 deutsche Neuntklässler haben die Autoren vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) befragt. Ein Drittel, immerhin noch 15.168 Jugendliche, füllte darüber hinaus einen Sonderfragebogen zum Thema "Internetnutzung und Computerabhängigkeit aus. Das Thema ist derzeit allgegenwärtig: Wieviel Raum nehmen Computerspiele im Leben von Kindern und Jugendlichen ein?

Doch Vorsicht, eines sei von Anfang an klargestellt: In dieser Studie geht es nicht um den Zusammenhang von Gewalt und Computerspielen , sondern ausschließlich um "Computerspielabhängigkeit im Kinder- und Jugendalter". Darüber, warum junge Menschen zu Gewalttätern werden – und im Extremfall wie der 17-jährige Tim K. aus Winnenden Amok laufen – sagen die am Montag vorgestellten Forschungsergebnisse nichts aus.

Dennoch sind die Zahlen der bislang größten deutschen Erhebung zum Computerspiel-Verhalten von Jugendlichen alarmierend. Und zwar gerade deshalb, weil hierbei keine extremen Einzeltäter im Fokus stehen, sondern die Durchschnittsjugend von heute. Die Psychologen Florian Rehbein und Matthias Kleimann sowie der Medienwissenschaftler Thomas Mößle haben Schüler danach befragt, wie oft, wie lange und was sie am Computer spielen.

Das Ergebnis: 15-jährige Jungen spielen im Durchschnitt knapp 2,5 Stunden täglich am Computer, mit der Spielkonsole oder mit mobilen Geräten. 78 Prozent haben einen eigenen Computer im Zimmer. Mädchen bringen es auf fast eine Stunde am Tag – von ihnen besitzen 61,2 Prozent einen Rechner.

Die Wissenschaftler sind überzeugt: Drei Prozent der männlichen Neuntklässler sind tatsächlich abhängig von Computerspielen. Unter den Mädchen verfallen lediglich 0,3 Prozent der Sucht. Hochgerechnet auf ganz Deutschland sind das 14.300 Computersüchtige. Wer meint, dass eine solche Abhängigkeit nicht weiter dramatisch ist, der irrt nach Ansicht der Autoren der Studie gewaltig. Computerspiele seien vom Suchtpotenzial vergleichbar mit Alkohol, Drogen oder dem Glücksspiel. Maßgeblich für den Charakter der Abhängigkeit sei, dass die Betroffenen die Kontrolle über ihr Verhalten verlieren. Sie können selbst dann nicht aufhören, wenn sie erkennen, dass ihnen das Spielen schadet: Freunde werden vernachlässigt, in der Schule kommen sie nicht mehr mit oder es fehlt ihnen die Zeit für anderes.

Allerdings ist die Computerspielsucht derzeit noch nicht als Erkrankung anerkannt – was es Eltern, Lehrern und Psychologen erschwert, den Jugendlichen zu helfen. "Therapeuten werden dadurch in die Bedrängnis gebracht, gegebenenfalls zugunsten einer kassenfinanzierten Behandlung eine alternative Diagnose wie Anpassungsstörung, Depression oder gar einer Persönlichkeitsstörung zu vergeben. Das wird jedoch dem klinischen Sachverhalt nicht gerecht", schreiben die Wissenschaftler aus Niedersachsen. Betroffene würden so zu unrecht stigmatisiert und das Problem des Abhängigkeitspotenzials von Computerspielen aus dem gesellschaftlichen Blickfeld genommen.

Wie groß die Gefahr ist, süchtig nach Computerspielen zu werden, hängt nach den neuen Forschungsergebnissen weniger von dem Bildungsstand der Eltern oder der Schulform ab. Entscheidend sei die seelische Verfassung der Jugendlichen und die Art der Spiele. Online-Rollenspiele wie World of Warcraft bergen dabei die höchste Suchtgefahr. Sie binden die Spieler in ein virtuelles soziales Netzwerk ein. Wer häufig und lange genug spielt, wird mit Punkten und Anerkennung belohnt. Anders als sexuelle oder gewaltverherrlichende Inhalte wird das Suchtpotenzial bei der Einstufung der Altersgrenzen für Computerspiele bislang nicht berücksichtigt. Grund genug für KFN-Direktor Christian Pfeiffer jetzt eine neue Regelung zu fordern, denn World of Warcraft darf derzeit offiziell ab 12 Jahren gespielt werden.

Wie sehr solche Altersbeschränkungen offenbar an der Realität im Kinderzimmer vorbeigehen, zeigt eine zweite Erhebung, bei der 1.156 Fünftklässler aus Berliner Grundschulen befragt wurden: Unter ihren zehn Lieblingsspielen nannten die 11-jährigen Jungen drei Spiele, die nach der aktuellen Einstufung erst ab 16 Jahren geeignet sind. Auf der Liste standen unter anderem das Ego-Shooterspiel Counterstrike , in dem mit automatischen Waffen auf realistisch aussehende menschliche Gegner geschossen wird.

Gerade Jugendliche, die im "echten Leben" wenig Anerkennung bekommen, liefen Gefahr bei der Flucht aus dem Alltag in die Computerspielsucht abzudriften, so die Forscher. Ein weiteres erschreckendes Resultat: Besonders suchtanfällig sind zudem junge Menschen, die als Kinder misshandelt oder vernachlässigt wurden.

Neben Computerspielen gibt es für Jugendliche nur eine Beschäftigung, die in ihrer Freizeit noch verlockender ist: Fernsehen. Bei manchen Jugendlichen läuft die Flimmerkiste nebenher, während sie im Netz surfen oder am Computer spielen.

Insgesamt verbringen 15-jährige Mädchen im Schnitt mehr als sechs Stunden pro Tag vor Bildschirmen. Jungen verfolgen sogar rund siebeneinhalb Stunden täglich das Fernsehprogramm, schauen Videos oder spielen Computerspiele. Bei der Frage nach ihren Hobbys gab der Durchschnittsschüler an, lediglich 25 Minuten am Tag auf das Lesen von Büchern zu verwenden. Schülerinnen lesen immerhin noch 43 Minuten pro Tag. Etwas besser Schnitt der Sport ab: 109 Minuten täglich sind Jungen aktiv, hier kommen die Mädchen auf lediglich 77 Minuten.

Eines zeigt die Studie sehr deutlich: Angesichts dieser Zahlen mögen einem 12,5 Prozent der 15-jährigen Jungen, die gar keine Computerspiele spielen, wie seltsame Außenseiter erscheinen. Doch sie sind es, die  noch Zeit haben, mit den Mädchen schwimmen zu gehen oder in die Disko. Denn knapp die Hälfte der Schülerinnen interessiert sich überhaupt nicht für Computerspiele.